Потому что я не видал предыдущие шесть.
В. Высоцкий
Сотни игр и дюжины серий появились в то время, и некоторые из них дожили до Платинового и Нового Веков. Золотой Век – время такой классики, как Pool of Radianсе (1988) и Phantasie (1985) от SSI, The Bard's Tale (1985) и Wasteland (1988) от Interplay, и множества других инновационных игр, таких как Hero's Quest (1989) от Sierra и Star Saga (1987) от Masterplay. Не зная обо всех этих ранних CRPG, вы могли бы разделять распространённое заблуждение о том, что Diablo, Neverwinter Nights и Oblivion просто взяли и появились из ниоткуда.
CRPG – это естественное и логичное расширение жанра настольных ролевых игр. Необходимости самому представлять себе монстров и покрытые мхом лабиринты компьютерные игры противопоставляют настоящий праздник неземной жизни – спасибо постоянно развивающимся графике и звуку. Бескомпромиссные настольщики, конечно, могут жаловаться, что настоящая магия игры теперь утеряна; но для остальных из нас CRPG стали воплощением наших самых радужных снов – или, чаще, кошмаров |
На самом же деле, все эти игры могут отследить свою родословную до игр Золотого Века, которые, в свою очередь, произошли от игр поздних семидесятых. Хотя за всю историю компьютерных игр болтовня в духе «да, со времён Akalabeth мы прошли немалый путь!» не раз имела место, в каком-то смысле мы не сделали даже пары скромных шагов.
Разумеется, были невероятные изменения в графике, звуке, интерфейсе и так далее, но почти всё, что мы любим в современных CRPG, уже было в Dungeons of Daggorath от DynaMicro и Tunnels of Doom от Texas Instruments (обе игры вышли в 1982 году). Более того, некоторые игры, последовавшие за ними, многие критики расценивают как шаги назад. Например, хотя Dungeon Master подарил жанру трёхмерную графику и геймплей в реальном времени ещё в 1987 году, многие разработчики продолжили выпускать хитовые пошаговые 2D-CRPG и в 90-е годы. Даже в наше время многие считают, что ASCII- или ANSI-игры наподобие Rogue остаются непревзойдёнными образцами жанра, потому что притягательная графика и запутанные сюжеты лишь отвлекают от того, что заставляет нас играть в CRPG.
В общем, вместо того, чтобы рассматривать историю CRPG как прямую линию, которая начинается в полном дерьме и дальше от этого дерьма постепенно избавляется, я рассматриваю её как заполненное сокровищами и монстрами подземелье. Хотя из одной его точки вы можете добраться до любой другой, путешествие никогда не будет прямым – и вы никогда не будете знать, что ждёт за углом. Так что будем надеяться, что вы не забыли прихватить с собой старого болтливого Лиларкора!
По моему скромному мнению, игры, которые действительно являются лучшими представителями жанра, появились в период, который я назвал Платиновым Веком и который начался в 1996 году с выпуска трёх очень важных игр - Ultima Underworld: The Stygian Abyss от Origin (которая, впрочем, вышла в 1992 году), Diablo от Blizzard и Elder Scrolls: Daggerfall. Другими пиковыми точками жанра того времени стали Fallout (1997) от Interplay, Planescape: Torment (1999) от Black Isle, Baldur’s Gate (1998) и Baldur’s Gate II (2000) от BioWare, Arkanum (2001) от Troika Games и Wizardry 8 (2001) от Sir-Tech.
Но не всё то платина, что блестит. Именно в начале девяностых стало появляться множество недоделанных игр с сырым кодом, особенно на DOS и Windows. Множество игр, которые могли бы стать впечатляющими, с самого начала были обречены из-за куч багов, которые выводили из себя игроков и вызывали однозначное неприятие у критиков.
Самое простое объяснение такого превосходства багов в то время – это всеиндустриальная смена методов разработки. Вместо одиночек или маленьких групп программированием теперь занимались всё большие команды специалистов, каждый из которых занимался каким-то одним аспектом, а потом всё собиралось вместе. Хотя этот процесс иногда проходил гладко, чаще всего не все эти кусочки оказывались совместимыми, а поиск багов в таких гигантских кусках кода походил на поиск той самой иголки в стоге сена.
Другой тогдашней проблемой разработчиков стало отсутствие общепринятых стандартов среди производителей звуковых и видеокарт. Разработчикам приходилось приводить код в соответствие с дюжиной разных стандартов. Или рисковать тем, что геймеры не будут голосовать кошельком. Сейчас, конечно, относительно легко скачать патч и исправить любые баги, но в то время, сами понимаете, большинство геймеров тусовалось в оффлайне.
Период, который я назвал Новым Веком, начался в 2002 году с выхода Neverwinter Nights от BioWare, а продолжился такими играми, как Dungeon Siege и The Temple of Elemental Evil. Хотя эти игры продались гораздо лучше своих предшественниц, их разработчики, похоже, смотрели назад, а не вперёд, и я всё ещё волнуюсь о тех массах поклонников CRPG, которые в то время переходили на MMORPG. Я не считаю эти игры представителями одного жанра. Почему – объясню в конце статьи.
Но давайте уже перейдём непосредственно к теме разговора и вернёмся в 1992 год, когда Origin выпустила Ultima Underworld: The Stygian Abyss, прогрессивную игру, которая продемонстрировала новые впечатляющие возможности игроразработки и задала курс для множества последователей.
На пути к Платиновому Веку
В ранние девяностые мир увидел немало CRPG от разных разработчиков, многие из которых сегодня практически неизвестны. Хотя DOS (а чуть позже и Windows) скоро будут доминировать на рынке компьютерных игр, пока что и Atari ST, и Commodore Amiga чувствовали себя отлично.
CRPG того периода, хотя и отлично отполированы, на самом деле довольно вторичны и не стремятся к инновациям. Но некоторые из них всё же сумели добиться культового статуса.
Тысячу лет назад, спрятанная глубоко в прекрасных лесах к юго-востоку от Лирамиона, существовала маленькая деревня Форкбрук. Её обитатели были светловолосыми и добрыми людьми; они жили рыбалкой, охотой и торговлей с ближайшим городом, который лежал в двух днях пути на запад. В этой деревне жил маленький мальчик по имени Тар. |
Некоторым из этих игр начала девяностых мы обязаны разработчикам из Германии. Одна из них, Ambestar от немцев из Thalion, обладала хорошей графикой, автопрорисовкой карт и доступным для исследования гигантским миром. В общем, выглядело всё многообещающе, но даже великолепный саундтрек от Йохана Хиппеля не помог игре завоевать симпатию американской публики. Сиквел игры, Ambermoon, вышел только в Германии, а третья часть (серия была запланирована как трилогия) так и не увидела свет. Как бы то ни было, Amberstar входит в число лучших RPG для Amiga.
Игра была достаточно успешной, и вслед за первой частью были выпущены два сиквела, Star Trail (1994) и Shadows Over Riva (1996). Оба продолжения вышли только на DOS, хотя первая часть почтила своим присутствием также Amiga и Atari ST. Последняя игра вышла на набиравших в то время популярность CD и могла похвастаться SVGA-графикой, но все игры серии переключались между 3D с видом от первого лица в режиме исследования и изометрическим видом в режиме боя. Пошаговая боевая система этих игр требовала от игрока немалых тактических навыков (сразу вспоминаем игры «золотой коробки»). Самой лучшей из тройки критики считают Shadows over Riva, и немного позже я расскажу о ней подробнее.
Realms of Arkania: Blade of Destiny |
Если у Daemonsgate есть много назойливой рекламы, но сама по себе игра пуста, то Darklands, невероятно исторически точная RPG про средневековую Германию, напротив, полна хорошего содержания, но страдает от недостатка рекламы. Сегодня она совершенно незаслуженно забыта, но в своё время просто поражала скрупулёзнейшим вниманием к деталям. Например, игра не только включала исторически точно воспроизведённые броню и доспехи – даже их вес и относительная эффективность влияли на геймплей. Также игра удивляла своим огромным миром, в котором были воспроизведены 90 больших и малых немецких средневековых городов, каждый с исторически точным названием.
Многим игрокам пришлась по душе и разумная система создания персонажей, которая взамен на важные навыки прибавляла определённое количество лет к стартовому возрасту персонажа. К несчастью, игра была забита багами, а её система сохранения многим показалась, мягко говоря, раздражающей. Как бы то ни было, игра считается культовой классикой, и у неё до сих пор есть немногочисленные, но преданные поклонники.
Whale’s Voyage лучше всего описывается как комбинация великой Elite от Firebird и Eye of the Beholder, с небольшими вкраплениями серии Starflight (1986, 1989) от Binary System и Sentinel Worlds (1989) от Electronic Arts. Whale’s Voyage у критиков не получила особого признания из-за запутанного управления – чтобы один из четырёх персонажей в партии игрока соизволил атаковать, ему приходилось делать дюжины кликов.
В игре была уникальная система создания персонажа, включавшая манипуляции с евгеникой и ДНК. После выбора подходящей пары родителей, игроки могли производить «мутации» в генах персонажей в обмен на улучшение параметров. Платить за это приходилось повышенной уязвимостью к болезням. Игрокам также нужно было выбирать, какие школы и университеты заканчивали их персонажи. В любом случае, хитом игра не стала, и, хотя в Германии к ней даже был выпущен сиквел, английская его версия так и не увидела свет.
Ultima и Ultima Underworld: так кто теперь хозяин подземелья?
В прошлый раз мы говорили о том, каким прорывом стала Dungeon Master среди трёхмерных CRPG. Хотя и до неё вышло немало трёхмерных CRPG с видом от первого лица (включая проходившую в реальном времени Dungeons of Daggorath), пошаговые игры доминировали на рынке. Однако, хотя Dungeon Master и стала самой продаваемой игрой на Atari ST и достигла немалых успехов на остальных платформах, и геймеры, и разработчики всё ещё не очень-то хотели переходить на сторону подобных DM игр.
Первым большим разработчиком, отважившимся на это, стала Westwood Associates, ответственная за невероятно успешную серию The Eye of the Beholder, издателем которой стала SSI (это были так называемые игры «чёрной коробки»). Однако, хотя эти игры и проходили в реальном времени, движение в них было не плавным, а дискретным. Например, если ваша партия поворачивала налево, весь вид сразу сдвигался влево на 90 градусов, без всяких плавных переходов.
Как бы то ни было, много клонов Dungeon Master было выпущено в начале девяностых: Black Crypt от Raven, Abandoned Places: A Time for Heroes от ArtGame и Ishar: Legend of the Fortress от Silmaris (все они вышли в 1992 году). Последняя игра даже удостоилась двух сиквелов (Messengers of Doom в 1993 и The Seven Gates of Infinity в 1994 году).
Ultima Underworld: The Stygian Abyss от Origin стала первой трёхмерной CRPG, сумевшей достичь плавного движения камеры (говорят, именно она вдохновила id на создание первого трёхмерного шутерного движка). Игру разработала Blue Sky Productions (которая позже превратилась в Looking Glass Technologies). Stygian Abyss – это спин-офф основной серии Ultima, но её геймплей требует от игрока значительно более быстрых рефлексов.
На первый взгляд игра выглядит попыткой Origin скопировать Dungeon Master. Она проходит глубоко в подземелье, и Аватару постоянно приходится искать еду и источники света (например, факелы). Даже магические системы в этих играх схожи: заклинания применяются посредством выстраивания в определённой последовательности рунических камней, которые можно найти по всему подземелью. Однако, как уже говорилось выше, отличие Ultima Underworld от Dungeon Master состоит в плавности движения. Игроки могли не только спокойно и плавно смотреть вправо и влево, они могли смотреть вверх и вниз, карабкаться и даже плавать.
Игрокам также был дан более непосредственный контроль в битвах: тип атаки определялся положением мышиного курсора, а её сила – временем удержания левой кнопки мыши. Многие игроки и критики признавали, что эти нововведения сделали игру более реалистичной и дававшей ощущение погружения, как будто играющий перемещался по ту сторону монитора, а не просто управлял персонажем издалека. Другой приятной особенностью игры была карта, которая не только отслеживала движение, но и позволяла игрокам делать пометки. В общем, не нужно быть историком, чтобы понять, какая игра оказала влияние на разработчиков серии Elder Scrolls.
Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Обратите внимание на самую нижнюю строчку. |
В скором времени Аватар встречает выживших поселенцев из колонии неподалёку и выясняет, что похищения – лишь часть другого, гораздо более зловещего плана. В общем, благодаря сюжету, при всей его прямолинейности, игра представляет собой нечто большее, чем просто подвиг по кодированию трёхмерных подземелий.
Разрабатывая Underworld, мы хотели добиться слияния традиционных элементов фэнтезийных RPG, таких как квесты, битвы и исследования, со сложной трёхмерной симуляцией мира, который можно почувствовать и в который можно поверить. |
В 1993 году Origin выпустила сиквел под названием Labyrinth of Worlds. Инноваций, помимо цифровых звуковых эффектов и увеличенной площади обзора, в новой игре оказалось немного. Сюжет стал более запутанным и сильнее связанным с сюжетом основной серии. Магический кристалл «чёрного камня» завис над замком Лорда Бритиша, изолируя Британнию от её главных защитников. К счастью, Аватар может использовать другой кристалл, чтобы путешествовать между восемью различными измерениями в поисках путей решения проблемы. Это очень большая игра, и другие измерения здесь дают простор для интригующих сценарных ходов и необычных локаций – так, здесь есть крепость, висящая в небесах, ледяная пустошь и сюрреалистическая «эфирная пустота».
Stygian Abyss была выпущена на Sony Playstation в 1997 году и была портирована на Windows Mobile силами Zio Interactive в 2002 году.