Поздний «Золотой век»: 3D игры в реальном времени.
В наше время трудно представить, что трёхмерные игры в реальном времени когда-то были в новинку. Хотя парочка таких игр к началу Золотого Века уже существовала - 3D Monster Maze (1981), Dungeons of Daggorath (1982) – большинство представительниц жанра RPG в то время использовали либо вид сверху, либо пошаговое 3D, либо как-то совмещали оба подхода. Однако к концу 1980-х геймеры начали потихоньку менять свои восьмибитные машины на Atari ST и Commodore Amiga. С новым поколением компьютеров улучшились графика и звук, да и на жёстких дисках места прибавилось – разумеется, всё это не прошло мимо разработчиков игр. И всё-таки прошло немало времени, прежде чем трёхмерные игры в реальном времени вошли в моду, и даже сейчас вопрос о том, насколько всё это полезно для жанра, остаётся открытым. В 1988 году геймеры спорили о том, что круче - Pool of Radiance или Dungeon Master, а в 2006 году предметами точно такого же спора станут Neverwinter Nights 2 и The Elder Scrolls IV. Никогда не существовало единого мнения насчёт того, какими должны быть движок и интерфейс образцовой CRPG. Некоторые игроки предпочитают «погружаться» в игру с видом от первого лица, другим же нравится видеть, как их персонажи двигаются по ту сторону монитора. Опять же, одни игроки предпочитают неторопливые пошаговые битвы, а другие – побоища в реальном времени (последних в наши дни стало ощутимо больше).
Немногие игры способны заставить игроков тратить на себя столько времени, сколько уходит на Dungeon Master. То же касается и сторонних продуктов для неё (а именно книг с прохождением и карт). В самом деле, трудно не любить DM. |
И раз уж все эти вопросы так важны для разработчиков и поклонников CRPG, то нельзя не признать, что игра, из-за которой они впервые стали подниматься, имеет важнейшее значение для истории. Игрой этой стала Dungeon Master от FTL Games, до сих пор признаваемая многими критиками одной из лучших CRPG всех времён и народов. Игра вышла в 1987 году на новеньком Atari ST и стала в конечном итоге самой продаваемой игрой для этой платформы. Позже она была портирована на Commodore Amiga, а ещё через некоторое время – на MS-DOS и даже на SNES. Хотя игру часто хвалят за инновационный звук и сценарий от профессиональной писательницы (Нэнси Холдер), для нас важнейшей её особенностью является 3D – интерфейс. Большую часть экрана занимало изображение того, что партия игрока наблюдала в данный момент. Изображение обновлялось в реальном времени по мере того, как игрок исследовал подземелье, прямо как в каком-нибудь шутере от первого лица. На панели сверху отображался текущий статус персонажей, их предметы и позиция (кто стоит в первом ряду, а кто – во втором). Остальную часть экрана занимали меню магии и атак, а также кнопки движения. Хотя в версии для ST кнопки движения были чертовски неудобными (игроку приходилось кликать по ним мышкой), более поздние версии позволяли управлять движением персонажей при помощи клавиатуры. В отличие от других игр той эпохи, в Dungeon Master битвы проходили в реальном времени. Когда партию игрока атаковали, ему приходилось неистово кликать, раздавая персонажам приказы (атаковать, произнести заклинание, выпить зелье и т.д.), всегда при этом принимая во внимание, сколько времени потребуется персонажу на совершение действия и последующий отдых перед совершением следующего действия. Поскольку очень малое количество этих действий можно было автоматизировать или подготовить заранее, геймерам требовались быстрые рефлексы и немалая выносливость, чтобы пройти игру. Несомненно, многие геймеры, страдающие сегодня от синдрома запястного канала, должны винить в этом Dungeon Master!
К реальному времени добавлялась необходимость искать еду и воду для персонажей – геймплейный элемент, который уже встречался в более ранних играх, включая Rogue и Ultima. К счастью, удовлетворять потребности персонажей в еде и питье приходится не настолько часто, чтобы это могло стать неприятностью. Совсем голодные персонажи, в конце концов, могут даже обгладывать кости убитых ими монстров, хотя лучшим выходом будет собирательство куриных ножек и тому подобной еды, которую кто-то решил оставить в подземелье.
Dungeon Master стала невероятным успехом, и FTL выпустила к ней сиквел под названием Chaos Strikes Back в 1989 году. Однако их идеи были вскоре позаимствованы другими разработчиками. В 1990 году SSI выпустила первую игру из трилогии «чёрной коробки» - Eye of the Beholder, которую разработала Westwood Studios на основе второй редакции правил AD&D. Сперва игра вышла на MS-DOS, позже последовали версии для Amiga, Sega CD (со знаменитым саундтреком от Юзо Коширо) и SNES. Разработчики Eye of the Beholder, несомненно, вдохновлялись прорывным шедевром TSR. Действие игр трилогии разворачивалось в сеттинге Забытых Королевств, как и в более ранней Pool of Radiance и её сиквелах. Как и в Dungeon Master, игрок управляет группой из четырёх персонажей, однако в Eye of the Beholder к ним могут присоединиться ещё двое. Другое важное отличие состояло в том, что игроки сами создавали своих персонажей, а не выбирали заранее созданных в «Зале Героев», как это было в DM. Другие нововведения включают встроенный компас (в DM игрокам приходилось искать его в самой игре), а также слотовую магическую систему. Игроки выбирали, какие заклинания следует запомнить их магам, а потом устраивались на отдых для этой цели.
The Legend of Darkmoon. |
Ultima и Wizardry во время Золотого Века*
Sir-Tech и Origin не собирались просто так оставлять свои лидирующие позиции. В период с 1985 по 1994 годы Origin выпустила 5 новых игр серии Ultima, а Sir-Tech добавили к канону Wizardry ещё четыре истории. Тем временем новый разработчик, компания New World Computing, представила свою Might and Magic, серию, стартовавшую в 1986 году и к 1993 насчитывавшую 5 игр. Начнём с Ultima.
Хотя некоторые фанаты Ultima лучшей в серии считают третью часть, Ultima IV: Quest of the Avatar, выпущенная в 1985 году, сегодня в целом известна и почитаема гораздо больше. В 1996 году Computer Gaming World поставил её на второе место в списке лучших игр всех времён и народов для РС, а создатель Ultima Ричард Гэрриот называет её одной из двух своих самых любимых игр серии. Она обозначила поворотный момент в серии, став первой игрой в трилогии о «Веке Просветления». Начиная с этой игры, Ultima стала известна своим упором на мораль и важные культурные и социальные вопросы. Что это значит – прожить хорошую жизнь? Если вы не понимаете, каким боком этот вопрос может относиться к CRPG, вам предстоит выучить ещё несколько уроков!
Возможно, ключевой особенностью Quest of the Avatar, которая сделала её уникальной, является необычная цель, которую игра ставит перед геймерами. Почти все CRPG, которые мы можем перечислить, направлены на прокачку и получение ресурсов для победы над каким-нибудь убер-могучим врагом. «Развитие персонажа», если мы можем это так назвать, в них сводится к получению уровней и прокачке параметров. Quest of the Avatar отходит от всего этого, взамен сосредотачиваясь на нравственности персонажа, которую здесь представляют восемь важнейших добродетелей: Честность, Сострадание, Мужество, Духовность, Смирение, Жертвенность, Справедливость и Честь. Игра даже наказывала игроков, которые по привычке убивали всех направо и налево и собирали лут. С другой стороны, все CRPG можно рассматривать как «квесты по самосовершенствованию», и Quest of the Avatar просто демонстрирует новый метод достижения совершенства – просветление. Цель игрока состоит в том, чтобы стать «вдохновляющим примером» для народа Сосории.
Для меня Ultima стала чем-то большим, чем просто серией головоломок – она стала обстановкой, целым миром, если хотите, вратами в жизнь среди других людей в другом месте и времени. |
В Quest of the Avatar большое внимание уделяется также разговорам с NPC, некоторые из которых даже могут присоединиться к Аватару в его миссии (до восьми персонажей, по одному представителю каждого игрового класса). Возможно, именно эта игра породила (печально известную) традицию CRPG, требующую от игроков говорить буквально со всеми встречными. Соответственно, игрокам приходилось делать немало пометок, если они хотели пройти игру – а игра была, мягко говоря, немаленькой, и её прохождении занимало, по разным данным, от 150 до 200 часов. К счастью, персонажам не обязательно было путешествовать по миру на своих двоих – в их распоряжении были лошади, корабли и «лунные ворота» - это так, навскидку. Стоит также сказать, что в комплекте с игрой шла сделанная из ткани карта мира, маленький металлический анкх и два мануала. Кстати, мануалы ко всем играм о «Веке Просветления» были довольно объёмными и содержали множество полезной информации не только об игре, но и о её мире. Например, помимо длинных текстов о добродетелях, этике, боевой и магической системах, мануал пятой части включал в себя песню “Stones”, написанную Гвенлиан Гволш’гаэф, женой знаменитого фолк-музыканта Иоло Фитцоуэна. В общем, если у вас нет печатных материалов, которые шли в комплекте с этими играми, вы пропустили немалую часть ощущений, которые способна подарить Ultima. Утешения ради стоит сказать, что четвёртая часть – это единственная игра в серии, которую можно совершенно бесплатно и легально скачать из интернета, и некоторые команды модеров создали версии, которые легко запускаются на современных операционках. Если вы вдруг заинтересовались, советую обратить внимание на ремейк от
Следующая игра в серии, Warriors of Destiny (1988) уделяет морали и моральности ещё больше внимания, чем её предшественница. Темой игры на этот раз избран фундаментализм. Злобный тиран по имени Блэкторн захватил Британнию и терроризирует её народ своими слишком строгими законами (например, «Жертвуй половину дохода на благотворительность, иначе не будет у тебя дохода»). Хотя многие элементы игры были позаимствованы из предыдущей части, сценарий здесь избавился от шероховатостей и написан более профессионально, а взаимодействие с NPC стало ещё более важным. Игрокам нужно было быть предельно осторожными и не использовать в разговорах определённые слова, которые могли привести к враждебной реакции собеседника. Ещё больше сложности добавляли игровые часы, определявшие текущее время суток в Британии. Многие события в игре могли произойти только при условии, что Аватар будет находиться в нужном месте в нужное время – фактор, который делает использование прохождения практически неизбежным.
Ultima VI: The False Prophet была выпущена в 1990 году на MS-DOS, и стала последней игрой в трилогии о «Веке Просветления». В 1990 году возраст Apple II уже давал о себе знать, и Origin были убеждены, что у платформы слишком мало пользователей, чтобы привлечь их внимание. The False Prophet использовала новые VGA-карты, которые, как Origin правильно рассудили, обозначили начало конца соревнования платформ. Однако, хотя графика в новой игре улучшилась по сравнению с предшественницами, в чём-то она стала более ограниченной – например, подземелья теперь были полностью двухмерными, в отличие от переключения между 2D и 3D, которое использовалось в предыдущих играх серии. Интерфейс тоже улучшили, заменив старый алфавитный список команд новым меню. Тогдашние игроки были впечатлены невероятным размером мира, который теперь всё время показывался на игровом экране наряду с персонажами (т.е. режим «карты мира» остался в прошлом). Диалоги были дополнены портретами собеседников, а ключевые слова в них помечены красным. Богатая анимация тоже добавляла атмосферности. Города и деревни теперь были плотнее заселены, да и вообще смотрелись реалистичнее – в добавок к обычному ассортименту таверн и кузниц появились лавки ткачей и пекарей. Некоторые объекты (например, стулья) можно передвигать, а у дверей и стен есть линейка «здоровья» и их можно разрушать. Игроки даже могли самостоятельно молоть муку и выпекать из неё хлеб! Наконец, «случайные монстры» вымерли, и были введены серьёзные ограничения на то, где и когда партия игрока может быть атакована.
Wizardry Золотого Века.
В то время как Origin делали Ultima всё более моралистичной и где-то даже догматичной, создатели Wizardry избрали диаметрально противоположный подход. С момента выхода Legacy of Llylgamyn прошло четыре года, и когда Wizardry IV: The Return of Werdna (1987) наконец вышла, многие фанаты серии оказались застигнуты врасплох – на этот раз им отводилась роль злобного волшебника, стремящегося осуществить свою месть. Сюжет, возможно, единственный в своём роде за всю историю CRPG. В общем, суть такова – Вердна (волшебник, которого мы победили ещё в первой части) пробудился, но теперь он лишён своих сил и заперт на дне собственного десятиуровневого подземелья. Дальше – больше: все монстры и ловушки, которые раньше не давали прохода жадным приключенцам, теперь служат противоположной цели – держать Вердну взаперти. Побег из подземелья потребует много времени и терпения, но месть, вне всяких сомнений, будет сладкой. К счастью, Вердна может вызывать себе на подмогу монстров, хотя управлять ими напрямую нельзя.
Если не брать во внимание необычный сюжет и безумную сложность, The Return of Werdna мало чем отличалась от предыдущих представительниц серии. Следующая игра, Heart of the Maelstrom (1988), подарила серии несколько новинок, включая новые способности персонажей, заклинания и ещё больше разросшиеся лабиринты. Дизайнером игры стал Дэвид Брэдли, перенявший эту должность у Роберта Вудхарта и Эндрю Гринберга. События игры включают в себя спуск в титульный водоворот, созданный волей Сорн – главной злодейки, цель жизни которой заключается в уничтожении вселенной. В 1992 году игра была портирована на SNES, и её продажи на этой платформе оказались самыми высокими.
Heart of the Maelstrom. |
Отыгрыш роли – это именно то, что сразу приходит вам в голову при этих словах. Вы играете роль того, кем на самом деле не являетесь. Как профессиональные актёры и актрисы, вы играете роль персонажа, действуя и реагируя на ситуации так, как это делал бы он |
Bane of the Cosmic Forge внесла пару тонкостей в систему боя и ролевую систему – компоненты, критически важные для успеха любой CRPG. Одно из нововведений – это новая интуитивная система навыков, которые разделены на три больших категории (навыки обращения с оружием, физические и академические навыки), которые, в свою очередь, тоже делились на побочные навыки, например, навык обращения с мечом, ораторское искусство, мифология и т.д. Боевая система стала более комплексной: в игре есть несколько разных видов атак, например, колющий удар, сильный удар, удар кулаком и т.д. Мануал игры занимает 130 страниц, и всем, кто хочет её пройти, настоятельно рекомендуется прочитать его от корки до корки.
*В оригинале статьи в заголовке присутствовала и Might and Magic, но перевод и без того получался немаленьким, так что рассказ об этой серии я решил перенести на следующий выпуск. Приношу извинения всем поклонникам M&M.
Спасибо Midest'y за отличный оффлайн-редактор.