Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
21a21d6057898f0138b4fd523d26a91e%d0%b0

Плюсатор ArDec 52

331

История компьютерных ролевых игр, часть 5

Предыдущие выпуски

Поздний «Золотой век»: 3D игры в реальном времени.

В наше время трудно представить, что трёхмерные игры в реальном времени когда-то были в новинку. Хотя парочка таких игр к началу Золотого Века уже существовала - 3D Monster Maze (1981), Dungeons of Daggorath (1982) – большинство представительниц жанра RPG в то время использовали либо вид сверху, либо пошаговое 3D, либо как-то совмещали оба подхода. Однако к концу 1980-х геймеры начали потихоньку менять свои восьмибитные машины на Atari ST и Commodore Amiga. С новым поколением компьютеров улучшились графика и звук, да и на жёстких дисках места прибавилось – разумеется, всё это не прошло мимо разработчиков игр. И всё-таки прошло немало времени, прежде чем трёхмерные игры в реальном времени вошли в моду, и даже сейчас вопрос о том, насколько всё это полезно для жанра, остаётся открытым. В 1988 году геймеры спорили о том, что круче - Pool of Radiance или Dungeon Master, а в 2006 году предметами точно такого же спора станут Neverwinter Nights 2 и The Elder Scrolls IV. Никогда не существовало единого мнения насчёт того, какими должны быть движок и интерфейс образцовой CRPG. Некоторые игроки предпочитают «погружаться» в игру с видом от первого лица, другим же нравится видеть, как их персонажи двигаются по ту сторону монитора. Опять же, одни игроки предпочитают неторопливые пошаговые битвы, а другие – побоища в реальном времени (последних в наши дни стало ощутимо больше).

Немногие игры способны заставить игроков тратить на себя столько времени, сколько уходит на Dungeon Master. То же касается и сторонних продуктов для неё (а именно книг с прохождением и карт). В самом деле, трудно не любить DM.
Йен Чедвик, ST-Log, февраль 1989 года.

И раз уж все эти вопросы так важны для разработчиков и поклонников CRPG, то нельзя не признать, что игра, из-за которой они впервые стали подниматься, имеет важнейшее значение для истории. Игрой этой стала Dungeon Master от FTL Games, до сих пор признаваемая многими критиками одной из лучших CRPG всех времён и народов. Игра вышла в 1987 году на новеньком Atari ST и стала в конечном итоге самой продаваемой игрой для этой платформы. Позже она была портирована на Commodore Amiga, а ещё через некоторое время – на MS-DOS и даже на SNES. Хотя игру часто хвалят за инновационный звук и сценарий от профессиональной писательницы (Нэнси Холдер), для нас важнейшей её особенностью является 3D – интерфейс. Большую часть экрана занимало изображение того, что партия игрока наблюдала в данный момент. Изображение обновлялось в реальном времени по мере того, как игрок исследовал подземелье, прямо как в каком-нибудь шутере от первого лица. На панели сверху отображался текущий статус персонажей, их предметы и позиция (кто стоит в первом ряду, а кто – во втором). Остальную часть экрана занимали меню магии и атак, а также кнопки движения. Хотя в версии для ST кнопки движения были чертовски неудобными (игроку приходилось кликать по ним мышкой), более поздние версии позволяли управлять движением персонажей при помощи клавиатуры. В отличие от других игр той эпохи, в Dungeon Master битвы проходили в реальном времени. Когда партию игрока атаковали, ему приходилось неистово кликать, раздавая персонажам приказы (атаковать, произнести заклинание, выпить зелье и т.д.), всегда при этом принимая во внимание, сколько времени потребуется персонажу на совершение действия и последующий отдых перед совершением следующего действия. Поскольку очень малое количество этих действий можно было автоматизировать или подготовить заранее, геймерам требовались быстрые рефлексы и немалая выносливость, чтобы пройти игру. Несомненно, многие геймеры, страдающие сегодня от синдрома запястного канала, должны винить в этом Dungeon Master!

История компьютерных ролевых игр, часть 5
Обо всем - История компьютерных ролевых игр, часть 5История компьютерных ролевых игр, часть 5

Dungeon Master
Однако Dungeon Master далека от простого «фестиваля кликов». Магическая система в игре комплексная и, возможно, куда более логичная, чем системы, основанные на очках магии (The Bard's Tale) или на слотах (Pool of Radiance, Wizardry). В Dungeon Master игроки использовали заклинания посредством выстраивания магических рун в определённой последовательности. Хотя лишь некоторые заранее определённые последовательности давали эффект, игроки могли сами определить силу любого заклинания (или зелья) и, соответственно, количество магической энергии, которое будет потрачено в процессе. Кроме того, хотя колдовать могли все персонажи, по-настоящему сильные заклинания получались только у опытных магов и священников. Однако мануал к игре не включал в себя книги с магическими рецептами, так что игрокам приходилось либо искать их по всему обширному подземелью, либо находить методом проб и ошибок, либо заглядывать в прохождение. В общем, новичков такая многогранная система просто обескураживала. Подобная (возможно, позаимствованная) система появилась позже в Betrayal at Krondor от Dynamix.

К реальному времени добавлялась необходимость искать еду и воду для персонажей – геймплейный элемент, который уже встречался в более ранних играх, включая Rogue и Ultima. К счастью, удовлетворять потребности персонажей в еде и питье приходится не настолько часто, чтобы это могло стать неприятностью. Совсем голодные персонажи, в конце концов, могут даже обгладывать кости убитых ими монстров, хотя лучшим выходом будет собирательство куриных ножек и тому подобной еды, которую кто-то решил оставить в подземелье.

Dungeon Master стала невероятным успехом, и FTL выпустила к ней сиквел под названием Chaos Strikes Back в 1989 году. Однако их идеи были вскоре позаимствованы другими разработчиками. В 1990 году SSI выпустила первую игру из трилогии «чёрной коробки» - Eye of the Beholder, которую разработала Westwood Studios на основе второй редакции правил AD&D. Сперва игра вышла на MS-DOS, позже последовали версии для Amiga, Sega CD (со знаменитым саундтреком от Юзо Коширо) и SNES. Разработчики Eye of the Beholder, несомненно, вдохновлялись прорывным шедевром TSR. Действие игр трилогии разворачивалось в сеттинге Забытых Королевств, как и в более ранней Pool of Radiance и её сиквелах. Как и в Dungeon Master, игрок управляет группой из четырёх персонажей, однако в Eye of the Beholder к ним могут присоединиться ещё двое. Другое важное отличие состояло в том, что игроки сами создавали своих персонажей, а не выбирали заранее созданных в «Зале Героев», как это было в DM. Другие нововведения включают встроенный компас (в DM игрокам приходилось искать его в самой игре), а также слотовую магическую систему. Игроки выбирали, какие заклинания следует запомнить их магам, а потом устраивались на отдых для этой цели.

История компьютерных ролевых игр, часть 5
Обо всем - История компьютерных ролевых игр, часть 5История компьютерных ролевых игр, часть 5

Сюжет первой игры был достаточно прост – таинственное зло было обнаружено под городом Уотердип. О нём не известно почти ничего, кроме имени – Ксанатар. Персонажей посылают на разведку, но из-за неожиданного обвала они оказываются запертыми в городской канализации. Во второй игре, The Legend of Darkmoon (1991), были добавлены открытые пространства, а сама игра сосредоточилась на истории и взаимодействии с персонажами. Но самым, возможно, главным нововведением была более дружелюбная система сохранений – вместо одного слота для сохранения игрокам дали шесть. Хотя завязка в игре такая же мутная, как и в первой части (надо узнать, что за таинственное зло обосновалось в Башне Тёмной Луны), большинство фанатов серии именно вторую часть считают её лучшей представительницей. Последняя игра трилогии, выпущенная в 1993 году, была разработана самой SSI, а не Westwood Studios. Она содержит пару полезных инноваций, таких как кнопка «атаковать всем», которая, вот сюрприз, заставляет всех персонажей игрока атаковать врагов, а также возможность атаковать врага древковым оружием для персонажей, стоящих в заднем ряду. Однако это по всем параметрам разочарование и совершенно ужасный конец великой трилогии. А виноваты во всём тусклый сюжет, однообразный геймплей и скачущая сложность.

История компьютерных ролевых игр, часть 5
Обо всем - История компьютерных ролевых игр, часть 5История компьютерных ролевых игр, часть 5

The Legend of Darkmoon.
Другой компанией, скопировавшей формулу Dungeon Master, стала DMA Design, разработчик игр для Amiga. В 1993 году Psygnosis выпустила их Hired Guns для MS-DOS и Amiga. Игра, действие которой разворачивалось в мрачном футуристичном мире под названием Кладбище, быстро обрела любовь многих поклонников CRPG, и её часто можно увидеть в различных топах игр для Amiga. Сюжет довольно прост – четверо наёмников были наняты якобы для спасения заложников, но вскоре они обнаруживают, что стали тестовым материалом для смертельно опасных творений генной инженерии. Одной из самых популярных особенностей игры стал мультиплеерный режим, в котором одновременно могли играть до 4-х игроков, и режим deathmatch, благодаря которому игрой можно было ещё долго наслаждаться после прохождения сюжетной кампании. Хотя мультиплеер якобы есть во многих RPG, обычно он сводится к тому, что один игрок сидит за клавиатурой и делает то, что говорят другие. Очень немногие игры во времена почти полного отсутствия LAN и интернета позволяли всем игрокам непосредственно участвовать в процессе. Хотя Hired Guns является самой знаменитой из этих немногих, ещё более ранний пример такой игры - Ali Baba and the Forty Thieves (1981!) от Quality Software, игра на Atari 8-bit (позже портированная на Apple II), в которую тоже можно было играть сразу вчетвером. Более поздний, но лишь чуть менее редкий пример - Swords of Twilight, разработанная Free Fall Associates и выпущенная Electronic Arts в 1989 году на Amiga. Это была изометрическая RPG в реальном времени с возможностью играть одновременно втроём. Также стоит упомянуть Bloodwych 1989 года от Mirrorsoft и Konami. Bloodwych – это игра в духе Dungeon Master, которая вышла на множестве платформ и в которой присутствовал режим split-screen для двух игроков. Игра также известна своим упором на диалоги с NPC и огромного размера карты. Разработчики (Филип М. и Энтони Тэглион) позже создали Hexx: Heresy of the Wizard, которую Psygnisis издала в 1994 году.

История компьютерных ролевых игр, часть 5
Обо всем - История компьютерных ролевых игр, часть 5История компьютерных ролевых игр, часть 5

Hired Guns.
Теперь, когда мы поговорили о новых игровых сериях, давайте посмотрим, что же происходило в те времена с основательницами жанра, Wizardry и Ultima, а потом познакомимся с перспективным новичком – Might and Magic.

Ultima и Wizardry во время Золотого Века*

Sir-Tech и Origin не собирались просто так оставлять свои лидирующие позиции. В период с 1985 по 1994 годы Origin выпустила 5 новых игр серии Ultima, а Sir-Tech добавили к канону Wizardry ещё четыре истории. Тем временем новый разработчик, компания New World Computing, представила свою Might and Magic, серию, стартовавшую в 1986 году и к 1993 насчитывавшую 5 игр. Начнём с Ultima.

Ultima Золотого Века: Великое Просветление.

Хотя некоторые фанаты Ultima лучшей в серии считают третью часть, Ultima IV: Quest of the Avatar, выпущенная в 1985 году, сегодня в целом известна и почитаема гораздо больше. В 1996 году Computer Gaming World поставил её на второе место в списке лучших игр всех времён и народов для РС, а создатель Ultima Ричард Гэрриот называет её одной из двух своих самых любимых игр серии. Она обозначила поворотный момент в серии, став первой игрой в трилогии о «Веке Просветления». Начиная с этой игры, Ultima стала известна своим упором на мораль и важные культурные и социальные вопросы. Что это значит – прожить хорошую жизнь? Если вы не понимаете, каким боком этот вопрос может относиться к CRPG, вам предстоит выучить ещё несколько уроков!

Возможно, ключевой особенностью Quest of the Avatar, которая сделала её уникальной, является необычная цель, которую игра ставит перед геймерами. Почти все CRPG, которые мы можем перечислить, направлены на прокачку и получение ресурсов для победы над каким-нибудь убер-могучим врагом. «Развитие персонажа», если мы можем это так назвать, в них сводится к получению уровней и прокачке параметров. Quest of the Avatar отходит от всего этого, взамен сосредотачиваясь на нравственности персонажа, которую здесь представляют восемь важнейших добродетелей: Честность, Сострадание, Мужество, Духовность, Смирение, Жертвенность, Справедливость и Честь. Игра даже наказывала игроков, которые по привычке убивали всех направо и налево и собирали лут. С другой стороны, все CRPG можно рассматривать как «квесты по самосовершенствованию», и Quest of the Avatar просто демонстрирует новый метод достижения совершенства – просветление. Цель игрока состоит в том, чтобы стать «вдохновляющим примером» для народа Сосории.

История компьютерных ролевых игр, часть 5
Обо всем - История компьютерных ролевых игр, часть 5История компьютерных ролевых игр, часть 5

Ultima IV: Quest of the Avatar.
Понять, насколько сильно Quest of the Avatar отличается от других CRPG, можно уже на этапе создания персонажа. Вместо «бросков костей» и распределения очков навыков, игроки отвечали на несколько вопросов о моральных дилеммах. Определённые ответы приводят к тому, что персонаж становится бардом, друидом, пастухом и т.д. Хотя я уверен, что не стоит спекулировать о том, насколько сильно, по мнению Гэрриота, игра должна была повлиять на реальную жизнь игроков, его послесловие в игровом мануале гласит следующее: «The Quest for the Avatar – это поиск нового стандарта, нового видения жизни, к которому нам надо стремиться. Мы ищем человека, который мог бы стать вдохновляющим примером для нашей нации и вывести нас из Века Тьмы в Век Света». Некоторые критики заявляют, что это был ответ Гэрриота на сложившиеся стереотипы о том, что RPG – это сатанистские и бесчеловечные развлечения, и, как мне кажется, в этом есть смысл. Многое было сделано для создания нового философского и морального элемента игры, и критики того времени восхваляли Origin за привнесение в жанр чего-то нового. Другой интересной инновацией игры стала её магическая система – чтобы использовать заклинания, игроку требовалось сперва отыскать специальные реагенты (например, женьшень или чеснок). Возня с реагентами была неотъемлемой частью множества настолок по AD&D, но была опущена в большинстве игр, включая игры от SSI.
Для меня Ultima стала чем-то большим, чем просто серией головоломок – она стала обстановкой, целым миром, если хотите, вратами в жизнь среди других людей в другом месте и времени.
Ричард Гэрриот в интервью журналу Computer Gaming World, июль 1988 года.

В Quest of the Avatar большое внимание уделяется также разговорам с NPC, некоторые из которых даже могут присоединиться к Аватару в его миссии (до восьми персонажей, по одному представителю каждого игрового класса). Возможно, именно эта игра породила (печально известную) традицию CRPG, требующую от игроков говорить буквально со всеми встречными. Соответственно, игрокам приходилось делать немало пометок, если они хотели пройти игру – а игра была, мягко говоря, немаленькой, и её прохождении занимало, по разным данным, от 150 до 200 часов. К счастью, персонажам не обязательно было путешествовать по миру на своих двоих – в их распоряжении были лошади, корабли и «лунные ворота» - это так, навскидку. Стоит также сказать, что в комплекте с игрой шла сделанная из ткани карта мира, маленький металлический анкх и два мануала. Кстати, мануалы ко всем играм о «Веке Просветления» были довольно объёмными и содержали множество полезной информации не только об игре, но и о её мире. Например, помимо длинных текстов о добродетелях, этике, боевой и магической системах, мануал пятой части включал в себя песню “Stones”, написанную Гвенлиан Гволш’гаэф, женой знаменитого фолк-музыканта Иоло Фитцоуэна. В общем, если у вас нет печатных материалов, которые шли в комплекте с этими играми, вы пропустили немалую часть ощущений, которые способна подарить Ultima. Утешения ради стоит сказать, что четвёртая часть – это единственная игра в серии, которую можно совершенно бесплатно и легально скачать из интернета, и некоторые команды модеров создали версии, которые легко запускаются на современных операционках. Если вы вдруг заинтересовались, советую обратить внимание на ремейк от xu4 (там же можно загрузить и оригинал).

Следующая игра в серии, Warriors of Destiny (1988) уделяет морали и моральности ещё больше внимания, чем её предшественница. Темой игры на этот раз избран фундаментализм. Злобный тиран по имени Блэкторн захватил Британнию и терроризирует её народ своими слишком строгими законами (например, «Жертвуй половину дохода на благотворительность, иначе не будет у тебя дохода»). Хотя многие элементы игры были позаимствованы из предыдущей части, сценарий здесь избавился от шероховатостей и написан более профессионально, а взаимодействие с NPC стало ещё более важным. Игрокам нужно было быть предельно осторожными и не использовать в разговорах определённые слова, которые могли привести к враждебной реакции собеседника. Ещё больше сложности добавляли игровые часы, определявшие текущее время суток в Британии. Многие события в игре могли произойти только при условии, что Аватар будет находиться в нужном месте в нужное время – фактор, который делает использование прохождения практически неизбежным.

История компьютерных ролевых игр, часть 5
Обо всем - История компьютерных ролевых игр, часть 5История компьютерных ролевых игр, часть 5

Между пятой частью серии и её предшественницей существуют и другие важные различия. Количество доступных классов было урезано с 8 до 3 (боец, бард и маг). Это различие особенно сильно ощущалось при импортировании персонажей из предыдущей игры. Магическая система тоже была переделана: реагенты теперь можно было покупать в магазинах, а все заклинания разделены на восемь «кругов» и последовательности слогов. Как и в Dungeon Master, игроки могли тонко регулировать силу и другие параметры заклинаний, совмещая в разной последовательности разные магические формулы. Боевая система также стала более сложной и реалистичной – персонажи теперь могли даже случайно попасть по своим! Warriors of Destiny обозначила ещё несколько поворотных моментов для серии – это последняя игра, вышедшая на Apple II и последний раз, когда Гэрриот сам приложил руку к игровому коду.

Ultima VI: The False Prophet была выпущена в 1990 году на MS-DOS, и стала последней игрой в трилогии о «Веке Просветления». В 1990 году возраст Apple II уже давал о себе знать, и Origin были убеждены, что у платформы слишком мало пользователей, чтобы привлечь их внимание. The False Prophet использовала новые VGA-карты, которые, как Origin правильно рассудили, обозначили начало конца соревнования платформ. Однако, хотя графика в новой игре улучшилась по сравнению с предшественницами, в чём-то она стала более ограниченной – например, подземелья теперь были полностью двухмерными, в отличие от переключения между 2D и 3D, которое использовалось в предыдущих играх серии. Интерфейс тоже улучшили, заменив старый алфавитный список команд новым меню. Тогдашние игроки были впечатлены невероятным размером мира, который теперь всё время показывался на игровом экране наряду с персонажами (т.е. режим «карты мира» остался в прошлом). Диалоги были дополнены портретами собеседников, а ключевые слова в них помечены красным. Богатая анимация тоже добавляла атмосферности. Города и деревни теперь были плотнее заселены, да и вообще смотрелись реалистичнее – в добавок к обычному ассортименту таверн и кузниц появились лавки ткачей и пекарей. Некоторые объекты (например, стулья) можно передвигать, а у дверей и стен есть линейка «здоровья» и их можно разрушать. Игроки даже могли самостоятельно молоть муку и выпекать из неё хлеб! Наконец, «случайные монстры» вымерли, и были введены серьёзные ограничения на то, где и когда партия игрока может быть атакована.

История компьютерных ролевых игр, часть 5
Обо всем - История компьютерных ролевых игр, часть 5История компьютерных ролевых игр, часть 5

Ultima VI: The False Prophet.
Философия и мораль игры на этот раз крутятся вокруг расизма и ксенофобии – игроки должны изучить чуждую культуру в частности и порассуждать о культурном релятивизме в целом. Однако некоторые игроки утверждали, что истории не хватает определённой сосредоточенности, а также критиковали геймплей за необходимость всё время выполнять лакейские побочные квесты. Хотя битвы и не были слишком сложными, игроки часто обнаруживали, что бесцельно и бессмысленно блуждают по миру уже бог знает сколько времени. И всё-таки игра стала хитом и по-прежнему любима многими фанатами, хотя следующая игра серии – первая из «Века Армагеддона» - и была красивей, и управлялась удобней, да и вообще достижения The False Prophet на её фоне бледнеют. Про армагеддонскую серию мы поговорим в одном из следующих выпусков, так что оставайтесь на связи! А теперь поглядим, как шли дела у Wizardry.

Wizardry Золотого Века.

В то время как Origin делали Ultima всё более моралистичной и где-то даже догматичной, создатели Wizardry избрали диаметрально противоположный подход. С момента выхода Legacy of Llylgamyn прошло четыре года, и когда Wizardry IV: The Return of Werdna (1987) наконец вышла, многие фанаты серии оказались застигнуты врасплох – на этот раз им отводилась роль злобного волшебника, стремящегося осуществить свою месть. Сюжет, возможно, единственный в своём роде за всю историю CRPG. В общем, суть такова – Вердна (волшебник, которого мы победили ещё в первой части) пробудился, но теперь он лишён своих сил и заперт на дне собственного десятиуровневого подземелья. Дальше – больше: все монстры и ловушки, которые раньше не давали прохода жадным приключенцам, теперь служат противоположной цели – держать Вердну взаперти. Побег из подземелья потребует много времени и терпения, но месть, вне всяких сомнений, будет сладкой. К счастью, Вердна может вызывать себе на подмогу монстров, хотя управлять ими напрямую нельзя.

История компьютерных ролевых игр, часть 5
Обо всем - История компьютерных ролевых игр, часть 5История компьютерных ролевых игр, часть 5

The Return of Werdna.
The Return of Werdna считается самой сложной CRPG в истории жанра, и она однозначно предназначена только для ветеранов первых трёх игр. Карта подземелья не прорисовывается автоматически, а раскиданные по нему головоломки выворачивают мозг наизнанку. Как будто этого мало, за вами по всему подземелью охотится призрак старого врага – Требора, который сразу убьёт вас, если найдёт. Наконец, после каждого сохранения игры все монстры на уровне спаунятся заново. В общем, слухи о сложности этой игры не являются преувеличением! С этой игрой связана ещё одна история, о которой в современных обзорах не пишут – Sir-Tech вставили в неё персонажей с дисков, которые им присылали игроки для починки или чтобы продемонстрировать, что они действительно прошли игру. Разработчики использовали этих ворованных персонажей в качестве врагов для Вердны.

Если не брать во внимание необычный сюжет и безумную сложность, The Return of Werdna мало чем отличалась от предыдущих представительниц серии. Следующая игра, Heart of the Maelstrom (1988), подарила серии несколько новинок, включая новые способности персонажей, заклинания и ещё больше разросшиеся лабиринты. Дизайнером игры стал Дэвид Брэдли, перенявший эту должность у Роберта Вудхарта и Эндрю Гринберга. События игры включают в себя спуск в титульный водоворот, созданный волей Сорн – главной злодейки, цель жизни которой заключается в уничтожении вселенной. В 1992 году игра была портирована на SNES, и её продажи на этой платформе оказались самыми высокими.

История компьютерных ролевых игр, часть 5
Обо всем - История компьютерных ролевых игр, часть 5История компьютерных ролевых игр, часть 5

Heart of the Maelstrom.
Серия Wizardry получила второе дыхание в 1990 году после выхода шестой игры, Bane of the Cosmic Forge, которая положила начало великолепной новой трилогии Дэвида Брэдли, центральной фигурой которой стал таинственный персонаж по имени Тёмный Мудрец. Старенький движок Wizardry наконец-то подлатали, улучшив графику и добавив возможность использовать мышь. Кроме того, игра была раза этак в четыре больше любой из предыдущих игр серии, и вообще должна была символизировать этакий разрыв с ними. Например, это одна из немногих игр в серии, которая не позволяет игрокам импортировать персонажей из предыдущей части. Новый сюжет рассказывал о волшебном пере, всё написанное которым становилось реальностью – нечто похожее позже появится в серии Myst. Решению головоломок отводится не меньшая роль, чем битвам, а ещё в игре есть несколько концовок. Процесс создания персонажей стал ещё более важным, ведь теперь раса и пол непосредственно влияли на геймплей. А ещё все результаты работы генератора случайных чисел игра показывала в виде бросков костей – милая такая отсылка к D&D.
Отыгрыш роли – это именно то, что сразу приходит вам в голову при этих словах. Вы играете роль того, кем на самом деле не являетесь. Как профессиональные актёры и актрисы, вы играете роль персонажа, действуя и реагируя на ситуации так, как это делал бы он
Из мануала Bane of the Cosmic Forge.

Bane of the Cosmic Forge внесла пару тонкостей в систему боя и ролевую систему – компоненты, критически важные для успеха любой CRPG. Одно из нововведений – это новая интуитивная система навыков, которые разделены на три больших категории (навыки обращения с оружием, физические и академические навыки), которые, в свою очередь, тоже делились на побочные навыки, например, навык обращения с мечом, ораторское искусство, мифология и т.д. Боевая система стала более комплексной: в игре есть несколько разных видов атак, например, колющий удар, сильный удар, удар кулаком и т.д. Мануал игры занимает 130 страниц, и всем, кто хочет её пройти, настоятельно рекомендуется прочитать его от корки до корки.

История компьютерных ролевых игр, часть 5
Обо всем - История компьютерных ролевых игр, часть 5История компьютерных ролевых игр, часть 5

Bane of the Cosmic Forge.
Следующая игра, Crusaders of the Dark Savant, выпущенная в 1992 году на MS-DOS и переизданная в 1996 году как Wizardry Gold для Windows 95, тоже является одной из пиковых точек серии. В ней впервые была использована 256-цветовая VGA-графика. Возможно, взяв пример с Ultima, разработчики смешали в игре фэнтези и научную фантастику. Перо из предыдущей части попало в руки киборга по имени Алетеид. Исчезновение пера раскрыло секрет, который оно хранило – затерянную планету под названием Гардия. Где-то на ней находится ключ к невероятному могуществу, и, чтобы его отыскать, на планету отправляются несколько групп героев (включая партию игрока и Тёмного Мудреца). Аспект соревнования с другими группами за один приз был новинкой сам по себе, а ещё открывал новые геймплейные возможности – например, присоединиться к какой-нибудь группе или уничтожить её. Другой приятной особенностью стали различные сюжетные завязки – дань различным концовкам предыдущей игры. Было доступно четыре варианта начала игры, и то, какой из них выпадет вам, зависело от того, как ваша импортированная партия закончила предыдущую игру (и импортировали ли вы её вообще).

История компьютерных ролевых игр, часть 5
Обо всем - История компьютерных ролевых игр, часть 5История компьютерных ролевых игр, часть 5

Crusaders of the Dark Savant.
Как и её предшественницы, Crusaders of the Dark Savant - это очень сложная игра, способная легко отпугнуть не знакомых с серией новичков, даже с учётом того, что разработчики добавили в неё автопрорисовку карты и управляемый мышкой интерфейс. Система боя здесь включает даже усталость (умственную и физическую), которая растёт с каждой битвой. Вскрытие замков – тоже нелёгкая задача, требующая от игрока быстрых рефлексов (нужно нажимать на кнопку точно в необходимый момент, иначе всё сорвётся). Как бы то ни было, Crusaders of the Dark Savant удостоилась похвал от множества критиков и оставалась непревзойдённой вплоть до выхода Wizardry 8 в 2001 году. Но о ней я расскажу подробнее в одном из следующих выпусков.

*В оригинале статьи в заголовке присутствовала и Might and Magic, но перевод и без того получался немаленьким, так что рассказ об этой серии я решил перенести на следующий выпуск. Приношу извинения всем поклонникам M&M.

Оригинал.

Спасибо Midest'y за отличный оффлайн-редактор.

331
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

19 комментариев к «История компьютерных ролевых игр, часть 5»

    Загружается
Чат