Мы любим The Legend of Zelda и современные вариации на тему. А если добавить сюда очаровательного лисёнка, атмосферу загадочности, прорву секретов и элементы соулслайка, то получится… Получится Tunic — одна из лучших инди-игр за последнее время.
Руководство к действию
Главное, что сразу же привлекает в Tunic, — не яркая картинка и приятная музыка (хотя и они с ходу задают настроение), а атмосфера тайны. Изначально непонятно, кто мы, что делать, куда идти и зачем. Безымянный молчаливый лисёнок оказывается на странном острове, где полно храмов, лестниц, пирамид, загадочных обелисков и статуй. В одном из храмов в самом начале мы видим большую лисицу, которая больше похожа на призрака и, кажется, заперта в клетке. После первой смерти героя именно она его воскрешает. Это его мама, и лисёнку нужно её спасти?
Многие ответы (но не все) мы находим на страницах руководства, вокруг сбора которых и построена чуть ли не вся игра. Из них мы, в частности, узнаём, что лисёнку нужно найти скрытое в дальних краях сокровище, с помощью которого «можно победить саму смерть». В любом случае придётся всю дорогу искать артефакты, вставлять их куда надо и что-то активировать, делая это в самых разных локациях — тут и луга, и заснеженные горы, и тёмные подземелья, и какие-то индустриальные интерьеры.
А подсказки, где искать, куда вставлять и как вообще активировать, мы опять же увидим на страницах руководства. Есть очевидные вещи — если обнаружили фонарь, то теперь можно нормально исследовать очень тёмные подземелья. Если нашли меч, то им нужно срубать кусты, мешавшие пройти в некоторые места. Но, например, только из руководства вы узнаете, что кнопка, отвечающая на геймпаде за перекат, если зажать её на три секунды, позволяет активировать загадочные обелиски — это необходимо для продвижения по сюжету. А я, как идиот, минут пять прыгал вокруг них, грустно смотрел и нажимал всё подряд, не понимая, чего игра от меня хочет.
С этим и связаны основные загадки в Tunic — с поиском ответов, как пройти дальше. И стильно оформленные страницы руководства в этом смысле сами являются ключевой частью механики. Ну или приходится действовать методом тыка. С одной стороны, это явная отсылка к старым играм, где зачастую без внимательного изучения руководства было не понять, что делать и что вообще происходит. С другой — авторы Tunic сделали это стильно и по-своему.