«…сегодня прибыли. Наше пополнение расползлось по громадному комплексу Пространственных врат. Ужасно шумно. Мы тщетно пытаемся перекричать рёв пролетающих в дрожащем воздухе конвертопланов.
Потеряться было проще простого: группы бойцов сновали по зданию, кто-то на кого-то орал, другие громко смеялись, третьи (кому повезло больше) внимательно слушали наставления старших по званию.
Вырываюсь наружу. Под ночным, ярко освещённым сиянием силового щита небом пронеслась ревущая тень «Освободителя». Кажется, я успеваю разглядеть размытое пятно эмблемы Нового Конгломерата. На серебристом песке рядами стояла боевая техника: танки, машины поддержки, «Рассекатели» (немало покатались на таких в учебке), ближе к выходам — транспорты «Галактика».
Знаешь, это впечатляло. Зрелище того, как солдаты Конгломерата погружаются в конвертопланы, подчиняясь резким командам офицеров, уходящая вдаль колонна техники, оплавившийся песок под двигателями… на мгновение я позабыл о страхе.
Погрузились в «Галактику». Один из солдат протягивает мне сигару, я отказываюсь. Его зовут Копф, мы разговорились и решили впредь держаться друг друга. Говорят, в бою это важно.
Пилот говорит, что мы выглядим как настоящие гангстеры в конвертоплане. Все смеёмся над этой глупостью, непонятно почему, а смеёмся. Ощущение того, что ты находишься среди двенадцати человек на транспорте в небе, заполненном такими же машинами, опьяняет настолько, что мы готовы смеяться над чем угодно. Пока всё идёт неплохо. Не волнуйся, мама».
Что можно сказать о Planetside 2? Эта игра большая. Просто огромная. Настолько огромная, что её иногда даже разумнее сравнивать с Arma 2, чем с привычным Battlefield.
Хотя сравнение с BF2 довольно близко к истине. Та игра тоже смогла успешно совместить размах и командное взаимодействие, свойственные боевым симуляторам, с довольно простой и понятной механикой боя, вот только здесь масштаб ещё больше, а боёвка ещё ближе к современным шутерным стандартам.
На стадии анонсов и альфа-версий было тяжело предсказать, как концепция MMOFPS будет работать в итоге. Ветеранам первой части в этом плане попроще, но новичков вроде меня мучило немало вопросов, и геймплейное видео тут не особо помогало. Теперь, когда началось бета-тестирование, мы наконец сможем ответить на этот вопрос — благо, SOE были настолько добры, что сняли NDA.
Первое, что бросается в глаза, — внимание к дизайну фракций. Разработчики неоднократно упоминали о различиях между враждующими сторонами, но на практике эффект получился даже более удачным, чем можно было предположить. У трёх Империй не только разные цвета, идеологии и наборы экипировки, но и совершенно разная атмосфера. Колоссальную роль в её создании играет удачный подбор музыки — верные солдаты Республики Землян идут в бой под пафосные симфонические марши, оперативники Суверенитета Вану предпочитают электронику, а бойцы Нового Конгломерата сражаются за свободу под ритмы рока (в духе темы терран из Starcraft 2). Ненавязчивый саундтрек прекрасно способствует погружению в мир игры: когда ты едешь по бескрайней пустыне в составе колонны бронетехники и из динамиков слышатся гитарные нотки, в Planetside 2 просыпается магия, которую до сих пор можно было почувствовать только в эпических RPG вроде The Elder Scrolls или «Готики».
«…получил первое очко в боевой таблице, когда мы брали блокпост республиканцев на плоскогорье. Прилетели на «Галактике», высадились на площадке, быстро рассредоточились по периметру. Конвертоплан продолжил кружить над плато, высматривая врагов, пока мы зачищали помещения.
Сопротивления почти не было — Республика была занята на соседнем фланге и нам попалась только парочка часовых, одного из которых мы с Копфом и сняли.
Пока наши техники возились с командными консолями, у меня появилась возможность немного передохнуть после вчерашней переброски. Стоял яркий безоблачный полдень и с наблюдательной вышки открывался прекрасный вид на саванну. К западу от нас шла серьёзная драка. В воздухе висело несколько «Освободителей», один из которых кометой шлёпнулся на землю на моих глазах. Небо рассекали лучи энергии пушек Вану и разрывы снарядов Республики, в каньоне можно было разглядеть догорающий танк, а среди камней — огневую команду в чёрно-красной униформе. Иногда грохот становился настолько громким, что заглушал наши голоса.
Спускаясь с плато, попали под снайперский огонь. Гэву, нашему медику, перебили шею. Его, конечно, отправят на регенерацию, но настроение у всех всё равно упало.
На этом прощаюсь. Со мной всё хорошо. Не волнуйся, мама».
С технической точки зрения Planetside 2 выполнен чертовски хорошо, даже несмотря на то, что игра сейчас проходит закрытое бета-тестирование. Оба континента впечатляют своими размерами и живописностью: здесь есть и скрытые среди лесов форпосты, и серпантин, ведущий на военную базу, и ослепительно белая снежная пустыня, и переброшенный через каньон мост с колоннами, и много-много прочих интересных мест, а оформление техники и персонажей отлично дополняет научно-фантастическое полотно.
Естественно, в дизайне есть и ляпы (особенно это касается недавно появившегося Эсамира, который требует серьёзной доработки), но места и элементы, отшлифованные разработчиками, выглядят просто прекрасно — как визуально, так в игровом плане.
Сама же графика ярка и красочна — без гротескных цветов и стилизаций, но зато с удивительно приятным реалистичным освещением и отличной детализацией. Как обещано, действует смена времён суток и выполнена она просто потрясающе. Многие кадры ночных боёв так и просятся на рабочий стол — настолько хорошо здесь реализована работа со светом.
Впрочем, первое, что я сделал, оказавшись в игре, — не любование пейзажами, а… очередь в воздух, чтобы понять, как здесь устроена стрельба. Казалось бы, в проекте с такими масштабами разработчики могли бы уделить меньше внимания таким приземлённым вещам, как поведение оружия (в конце концов, не ради боёвки мы будем в неё играть), так?
Нет. Автомат убедительно пляшет в руках, прекрасно звучит, пули не мгновенно достигают цели и на них действует гравитация — если речь идёт не об энергетическом оружии Вану, конечно. На самом деле, бой в Planetside 2 может показаться даже сложноватым: у каждого игрока кроме полоски жизни (регенерации здесь, кстати, нет) есть щит, который принимает урон и восстанавливается со временем. При этом пехота в игре довольно мобильна, бои могут идти на больших дистанциях, а вести точный огонь при реалистичной баллистике игры бывает очень тяжело.
Только поймите правильно, дело не в том, что оружие-де само по себе слабое и неудобное в использовании. Нет. Просто баланс в игре построен так, что провести огневую дуэль, не получив урона вообще, можно только обладая быстрыми рефлексами и хорошей меткостью. При этом выживаемость оказавшегося на открытой местности под концентрированным огнём хотя бы двоих врагов персонажа мгновенно падает со скоростью тонущего барометра и никакие щиты здесь не спасут.
Абсолютно то же самое касается и техники: насколько бы вынослив ни был танк, его дуэль с аналогичной вражеской машиной почти наверняка закончится серьёзными повреждениями, а слаженный обстрел из РПГ заставит вспомнить старый стишок про болванку, ударившую в броню. Авиация, несмотря на относительную простоту управления и огромный потенциал, также живёт недолго в руках неосторожного пилота.
Звучит страшно? Вовсе нет. Просто Planetside 2 требует от игрока капельку большего прилежания и умения взаимодействовать с командой, чем большинство игр жанра.
Другое дело, что этой «капельки» достаточно для того, чтобы у игры Sony получалось вызывать ощущения, которые тяжело с чем-либо спутать.
«Прежде, чем ты начнёшь волноваться: со мной всё в порядке. Я ранен, но ничего серьёзного, даже в тыл отправлять не будут. Просто полежу под регенератором и уже завтра вернусь в строй.
А вышло всё так: мы несли караул на блокпосте на холмах недалеко от Короны. Обычные спокойные рассветные часы, Копф осматривает горизонт, наши снайперы валяются в тени, тихо переговариваясь друг с другом. Это должен был быть обычный скучный караул на жаре, как и всегда.
Часам к восьми среди дюн промелькнули силуэты скаутов, вслед за которыми появились и медлительные, поднимающие клубы пыли танки Республики. Наш гарнизон тут же привели в боевую готовность и вскоре началась перестрелка.
Республиканская бронетехника притаилась за каменной грядой метрах в шестистах от наших позиций. Ситуация была патовой: когда вражеский танк пытался сократить дистанцию, мы тут же уничтожали его ракетами, а наши бойцы попадали под тяжёлый орудийный обстрел при любой попытке контратаковать.
Кажется, я тогда заработал ещё четыре очка, сейчас уже не помню. Позиционный бой шёл несколько часов и нам очень повезло, что наши снайперы быстро подавляли стрелков Республики. Копф подбил два танка, но проще не стало: республиканцы продвигались.
Кажется, ещё совсем недавно мы отстреливались одиночными по целям размером не больше игрушечных солдатиков, а теперь «Мародёры» Республики уже стоят на подходах к базе, настолько близко, что я могу разглядеть заклёпки на их броне.
Рассветное небо затянуло дымом, и обычный караул превратился в самую большую и опасную передрягу в моей жизни. Мне не хочется думать о том, скольких людей я положил в непроглядном дыму и на чьей стороне они были.
Мы сдали пост и начали быстро эвакуироваться. Скакали по камням, как блохи на сковородке, пока республиканцы палили нам в спину. Тогда по мне и прошлись очередью из пулемёта. Если бы не щит и ребята из соседнего отделения, которые меня вытащили, ты бы сейчас не читала это письмо.
Уже лёжа в лазарете, я узнал, что бои шли по всему фронту, но Конгломерат удержал большую часть позиций. Копф из перестрелки в дыму не вернулся. Скверно.
Но я цел. Мне ужасно тяжело, но я цел. Кажется, я только сейчас начал это ценить.
Не волнуйся за меня, мама. Со мной всё будет хорошо».
Ну и теперь нам стоит перейти к самому важному моменту: как всё вышеописанное взаимодействует между собой и как в целом ощущается игровой процесс.
Континенты разбиты на сектора, в каждом из которых находится комплекс, будь то небольшой наблюдательный пост или громадная крепость, окружённая стенами и силовыми полями. Каждый комплекс приносит игрокам ресурсы, используемые для покупки боевой техники, и валюту «аураксиум», на которую происходит покупка нового оружия и устройств. Как нетрудно догадаться, именно за эти сектора и идёт борьба.
В системе есть важный момент: ресурсы, за исключением аураксиума, накапливаются только в небольших пределах, то есть, нет никакого смысла экономить на технике — всё равно много накопить не выйдет.
Для покупки используются специальные терминалы, наборы которых меняются в зависимости от комплекса. Ведь логично предположить, что терминалу покупки авиации самое место на авиабазе, а на КПП из трёх домиков не выйдет заказать ничего тяжелее квадроцикла.
Любопытно организован захват комплексов: если для небольших постов достаточно удержать какое-то время одну контрольную точку, то с крупными базами всё куда интереснее. Дело даже не в том, что на больших секторах может быть до пяти контрольных точек — у разных комплексов просто разные механики захвата. К примеру, расположенная в низине крепость окружена силовыми щитами и неуязвима для наземных войск… пока эти щиты работают, конечно. Поэтому нападающим приходится полагаться либо на авиацию, либо на лёгких штурмовиков, оснащённых реактивными ранцами и способных перемахнуть через стены, чтобы уничтожить генераторы силовых полей изнутри, пока остальные войска ведут шквальный огонь по защитникам на стенах.
Кстати, раз уж мы об этом заговорили: кроме мобильных лёгких штурмовиков существуют ещё пять классов, каждый из которых играет свою роль на поле боя. Диверсанты, например, могут становиться невидимыми и взламывать вражеские турели и терминалы (ну и нежиться на солнышке в обнимку со снайперской винтовкой, конечно), а тяжёлые штурмовики портят нервы танкистам противника. У разных классов разные наборы экипировки, дополнительные элементы которой можно покупать за аураксиум.
Хотя, конечно, весь этот метагеймплей — лишь повод поучаствовать в масштабных и разнообразных схватках за территорию. Стоит только добраться до мест крупных боёв (для этого есть несколько механизмов), как тут же начинается настоящий военный спектакль: перебежки по открытым пространствам сменяются аккуратной стрельбой из укрытия, а зачистка помещений — истеричным побегом от вражеского танка.
И здесь как нигде чувствуется эпичность и грандиозность происходящего. От ощущения того, что десятки солдат вокруг тебя прикрывают друг друга, вместе меняют укрытия, обходят противника с фланга и всё так же вместе бросаются врассыпную от гранаты, натурально кружится голова и создаётся уникальный игровой опыт.
В своём превью я писал, что Planetside 2 — это «шутер, который настолько растянули вширь, что он приобрёл новое измерение», но тогда я даже представить не мог, насколько это близко к правде. Масштабы настолько велики, что каждая, даже самая рядовая, схватка превращается в настоящее приключение, а совершенно незнакомые люди вокруг сыгрываются на лету, объединённые общей целью — выжить и победить.
Planetside 2 — это больше, чем игра. Это — шутки товарищей по отряду в голосовом чате. Это — десять человек, потерявших свой грузовик и бегущих по пустыне, отстреливаясь от преследующих врагов. Это — пролетающий над головой «Москит», вслед за которым огненной стрелой проносится зенитная ракета.
Это — калейдоскоп захватывающих историй, военный фильм, в котором ты играешь одновременно главную роль и являешься воооон-тем третьим слева статистом. Да, тем, на голову которого только что упала подбитая «Галактика». Такого эффекта частично добились DICE в серии Battlefield, но именно под небом Аураксиса концепция действительно расцвела.
«Вернулся в строй.
Наше отделение гоняют по линии фронта как мячик. Ощущение такое, будто командование само не может определиться, куда нас воткнуть.
Ходили в рейд на позиции республиканцев. Как раз сейчас они нарвались на контратаку Вану, а у нашего отделения не было задания, зато было желание как следует отыграться за прорыв. Вот мы и едем на квадроциклах вдоль нагромождений скал, пробираясь на фланг.
Опоздали. Республиканцы уже отступали организованной колонной под прикрытием танков. Уложили нескольких пехотинцев, подбили «Рассекатель» и были таковы.
На обратном пути случайно наткнулись на снайперскую команду Вану. Они пытались сдаться, но мы всех пустили в расход. С недавних пор наше отделение стало недолюбливать снайперов, знаешь ли.
Вечером перегонял «Молнию» с одной базы на другую. Мы называем эти штуковины «БМ моральной поддержки», потому что не видим в них проку. Зато шустрые.
Конкретно моя оказалась настолько шустрой, что я не справился с управлением и сверзился в овражек так, что все четыре гусеницы повисли в воздухе. Как её будут вытаскивать, ума не приложу. Командир пригрозил оторвать мне голову, но сам даже не отправил на гауптвахту. Любопытно получается.
Очень не хватает Копфа. Непривычно идти в бой без прикрытия — чувствуешь себя совершенно беззащитным. Но это пройдёт — более опытные ребята так сказали. У них же прошло.
Здесь заканчиваю, меня зовут. Со мной всё хорошо.
Не волнуйся, мама».
При всех своих безусловных плюсах и несмотря на высокое качество исполнения Planetside 2 остаётся весьма специфической игрой. Её нельзя запустить и сразу же включиться в бои, равно как и нельзя поиграть полчаса и вернуться к делам.
До горячих точек нужно добираться, что может занять некоторое время, а игрок-одиночка может сделать… ну, ничего не может сделать, на самом-то деле. Эти проблемы частично решают механизмы быстрого путешествия и автоматического поиска группы, но даже они не избавят вас от некоторой доли фрустрации.
Нельзя забывать и о шансе попасть в отряд, членам которого совершенно плевать друг на друга, с командиром, не умеющим отмечать точки сбора и даже не подозревающим о кнопке голосового чата. Как и о вероятности оказаться далеко позади линии фронта и потом долго-долго пилить до места действия. Да и потом, даже избежав всего этого, можно пострадать от элементарных проблем игровой механики и дизайна: вступите в бой внутри многоэтажного комплекса с хотя бы тремя десятками участников и вы поймёте, о чём я.
В Planetside 2 очень много переменных, поэтому нет ничего удивительного в том, что они могут принять значения, которые не понравятся многим игрокам. Это естественно для игр, дающих такую свободу действий, и во многом субъективно.
Но есть и вполне объективная опасность. Игра запросто может пасть от того же недуга, который в своё время свалил Warhammer Online: непонятно, как долго возня вокруг территории будет держать интерес. С одной стороны, предпосылок для этого не так много: геймплей разнообразен, интересен и сложен, дизайн чудо как хорош, да и потом, распространяется игра по модели free-to-play, что несколько снижает порог требований.
С другой, если SOE не обеспечат регулярный приток контента, даже такой амбициозный и качественный проект как Planetside 2 начнёт терять игроков.
Если же смотреть исключительно на бету, перспективы у игры радужные. Planetside 2 — необычный, сделанный с удивительным профессионализмом, поразительно аддиктивный шутер, глоток воздуха для изрядно застоявшегося жанра и одна из самых интересных новинок в сегменте сетевых пострелушек.
«Пишу в спешке. Наше отделение перебрасывают на Эсамир для какой-то крупной боевой операции.
Пакую тёплые вещи, осваиваюсь с тепловизором. Скоро отбываем. Не знаю, как скоро смогу написать, — дел поначалу будет полно, но постараюсь как можно раньше.
Вообще, сейчас на Эсамире, вроде как, спокойнее, чем здесь, просто холоднее, а холод меня не слишком пугает.
Сообщили, что один из наших патрулей наткнулся на Копфа. Он просто брёл по пустыне, потрепанный, в разбитой броне и с нашейным платком, намотанным на лоб. Чертовски, просто чертовски приятно знать, что он выкарабкался. Теперь ему светит отпуск. Жаль, повидаться с ним уже не успею, но это и не важно.
Он вернулся, а значит, и я вернусь. И всё со мной будет хорошо.
Я вернусь. Не волнуйся, мама».