Выходцы с Первичного часто бывают изумлены, сколько разных народов существует на свете. Несчастные, ведь они только что узнали, что их мир не является центром вселенной. Разумеется, на планах живет масса разных народов – это же их родной дом! Все они делятся на праймов, планаров, просителей, представителей и Сил, и знать, кто есть кто, очень немаловажно. Спутать планара с просителем – непростительная ошибка.
Праймы
«Праймы» – это вежливое обращение к тем, кого чаще всего называют Непосвященными или Простаками. Праймы - это смертные путешественники родом с одного из миров Первичного, которые выбрались за тесные границы своих земель. Обычно это люди, эльфы, дварфы и им подобные, однако не спешите вешать ярлык прайма или того похуже на всех подряд. (Горе тому недоумку, кто назовет гитзерая праймом!) Большинство праймов - это просто гости, путешествующие по планам с определенной целью, но некоторые из них более авантюрны в своих устремлениях и открывают свое дело на одном из планов, но чаще всего в самом Сигиле. Кое-кого из осевших праймов можно найти на Внешних планах (в основном тех, что повыше), а их маги любят устраивать для себя демипланы в Эфире, которых, однако, не так уж много.
У праймов есть одно большое преимущество перед местными – они не подвержены планарной магии. В то время как планары чувствительны к таким заклинаниям, как protect, summon или banish, на праймов они не действуют. Заклинание вызова никогда не вытащит прайма куда подальше в самый неподходящий момент, а holy word не отправит его назад, в мир Первичного. Даже protection from evil не распространяется на таких непланарных существ, коим является прайм.
К праймам стоит относиться с уважением, даже если они полны дурацких идей. Чтобы добраться до планов, нужны способности, а среди праймов есть и такие, что могут вскипятить несчастному кровь, лишь походя взглянув на него. Разумеется, не все праймы настолько могущественны, но проблема в том, что из-за их забавной манеры себя вести невозможно узнать это наверняка. Вспомни, ведь праймы совсем ничего не знают. В большинстве своем они считают, что их мир - это центр мироздания, и они никогда не слышали ни о Правиле Трех, ни о Единстве Колец. Им свойственно думать, что все, у кого есть рога, имеют отношение к злу. Они служат легкой наживой для мошенников, но легко выходят из себя, когда узнают, что их обманули, так что будь с праймом поосторожней, по крайней мере, пока не узнаешь, что он из себя представляет.
Планары
Основной народ здесь это планары, то есть те, кто родился и вырос на планах. Планары это вовсе не чудовищные монстры или что бы там ни было – это ошибочное мнение, которое свойственно самым зеленым праймам. К планарам относятся самые разные расы: люди, полуэльфы, гитзераи и так далее, включая несколько экзотических разновидностей. Необходимо заметить, что прайм не может быть уроженцем Внешних планов. Некоторые праймы считают, что их раса является уникальной для их миров Первичного материального. Что ж, пожалуй, для людей и полуэльфов подобное утверждение верно, но эти народы жили в здешних городах многие тысячелетия. Возможно давным-давно, в Начальные времена, люди тут были еще неизвестны, но со временем те из них, кто был любопытен, кто заблудился или был изгнан, а также те, кому просто не повезло, нашли на планах свой дом.
Казалось бы, легко отличить планара от прайма, но на деле это не так. Человек – будь он планар или прайм – выглядит как человек. Для того чтобы узнать, кто он на самом деле, нужно с ним пообщаться, а это еще одна из причин относиться ко всем с уважением. С другими все проще: гитзерая, бариавра или тифлинга всегда легко узнать (но уважать их нужно не меньше).
У планаров есть особые способности, которые и отличают их от праймов. Эти способности – дань их сверхпространственному происхождению, нечто, что приходит с рождением, как часть мироздания, границы которого раздвинуты шире. У планаров нет той серебряной струны, той магической нити, которая соединяет прайма с его родным миром Первичного. Вдобавок у планаров есть способность видеть врата между планами. (Естественно, врата привязаны к определенным местам, так что планар не может выйти в Астрал, откуда захочет. Ему понадобится пойти туда, где есть такие врата.) Эти окна из одного плана в другой отлично видны любому планару. Там, где прайм ничего не заметит, планар увидит мерцающие очертания портала.
Но есть у планаров и свои слабости. По сути, они существа сверхпланарные и потому подвержены таким вещам, как protection from evil, holy word и exaction. Кроме того, планары могут быть выдернуты на Первичный материальный план заклинанием вызова или ему подобным.
Просители
Большая часть населения планов это просители, они являются душами умерших праймов или планаров, получивших новые тела на том плане, который соответствовал их мировоззрению при жизни. Проситель сохраняет манеру поведения, речи и даже общие интересы, принадлежавшие ему в предыдущей жизни, однако полностью утрачивает всю память о ней. В лучшем случае, проситель имеет туманные воспоминания о своей прошлой жизни, но мало что может быть почерпнуто из этих обрывков. В большинстве своем просители страстно желают достичь полного единения с Силами своего плана. Это можно осуществить с помощью различных добрых деяний, умиротворенных медитаций, непоколебимой веры или же дурной славы, в зависимости от мировоззрения просителя.
Просители не любят покидать свой родной план, так как «смерть» за его пределами означает забвение. На самом деле, они не могут быть воскрешены даже в том случае, когда погибают у себя дома; после смерти их сущность сливается с планом, но просители полагают, что это лучше, чем небытие. Однако в любой момент Силе этого плана может понадобиться армия, и тогда просители могут пополнить ее ряды, но это единственный случай, когда они вынуждены покинуть свой дом – по указанию свыше. Просители смотрят на свое существование, как на испытание. Они вовсе не жаждут смерти, но примут этот риск, ибо он может помочь им дальше продвинуться к своей цели. Например, воин проситель Исгарда бесстрашно бросится в битву, поскольку бой для него это то, что приносит славу, и то, что единственно верно.
Просители не могут быть игроками, но нередко выступают в роли 0- и 1-уровневых NPC. Они не получают новых уровней и возможностей до тех пор, пока не поднимаются до статуса представителя. В кампании по сеттингу PLANESCAPE™ просители занимают место обычных людей из миров Первичного: землевладельцев, конюхов, шпионов, фермеров, стражников и т.д. Тем не менее, просители не равнозначны обычным людям, так как у них есть высшая цель – слиться со своим родным планом.
Представители
Некоторые Простаки полагают, что каждый планар является представителем, но это не так. Представители - это те создания – праймы, планары и даже просители – которые были избраны, чтобы действовать в качестве агента, представляющего ту или иную Силу. Обычно, такой избранный принимает форму подходящего для этого божества существа, например, злобного руттеркина или добродетельного дэва. Изредка бывает и так, что создание ни во что не превращается, а получает особые способности. Представители во всем подчиняются своему господину, повинуясь повелениям своего божества в той мере, насколько это соответствует его мировоззрению. Те, что относятся к Силам добра, непоколебимо верны и послушны, а те, которые относятся к Силам зла, крайне неуправляемы и коварны, даже по отношению к хозяевам. На Верхних планах любой представитель знает, что может подняться до новых высот при помощи служения добру. На Нижних планах представитель обычно стремится улучшить свое положение, изыскивая какой-нибудь ловкий способ сделать место своего хозяина вакантным.
Представители не могут быть игроками за исключением случаев, когда одна из Сил намеренно сделает игрока таковым. Обычно ими бывают элитные NPC, служащие каким-либо Силам. Все их способности дарованы теми божествами, что сделали их своими представителями. Таким образом, эти умения варьируются в соответствии со сферой назначения того или иного представителя. Они могут присоединяться к команде игроков на короткое время или же противостоять ей.
Силы
И вот, наконец, Силы. Что такое Силы – это божества, управляющие планами. Хотя, к примеру, Атар утверждают, что никаких богов нет, но не важно, правы они или нет, так как Силы определенно имеют место быть. Повторяю еще раз, в одном их пальце (у тех, у кого есть пальцы) больше могущества, чем любой из смертных может когда-либо получить, так что будь осторожнее, пень, когда ты их призываешь, ибо Силы могут иметь скверный характер. Они могут вывернуть тебя наизнанку и оставить жить в таком виде, или же бросить на самый нижний слой Бездны с одной половиной карты.
По правде сказать, Силам не так уж и интересно, что происходит на Внешних планах, они больше заинтересованы в том, что творится на Первичном материальном плане (исключение составляют те, кто принимает участие в Кровавой Войне). По-видимому, они черпают свою силу в мирах этого плана, поглощая энергию своих почитателей, проживающих там. Без этой энергии они умрут – так, как умирает любой смертный. Убить бога не просто, пока остается хотя бы один почитатель на одном единственном мире Первичного. (Непростая задачка?) Задолго до того, как умереть, бог ослабевает до такого состояния, когда его тело, наконец, выбрасывается из Внешних планов в Астрал. Там он может цепляться за жизнь до скончания веков или же впасть в состояние бессмертного разложения, отправившись в царство некоего всевышнего бога. Вряд ли большая часть Сил с радостью встретит такую судьбу, а потому они всячески стараются этого избежать. (И кто сможет их обвинить - ведь они самая крупная рыба в пруду?)
Не то чтобы Силы совсем игнорируют своих почитателей на Внешних планах. Каждое божество обязано обезопасить себя от сношений со своими собратьями, для чего его жрецы, разгуливающие по планам, наделяются заклинаниями и способностями, а иногда посылаются на особые миссии. Считается за честь быть избранным для быстрой вылазки в Баатор лишь затем, чтобы сорвать цветок или за какой другой ерундой, что может потребоваться богу. Хотя цена отказа куда серьезнее, так что большинство жрецов не отказываются от предложенной чести.
Бариавры
Бариавр – это обитатель Верхних планов, внешне напоминающий кентавра. С виду он похож на гибрид мужчины и барана или женщины и овцы. Ростом он примерно с человека, тело его в нижней части напоминает козлиное, однако с торсом и руками человека. Голова отчасти человеческая, с животными чертами. У мужчин имеется пара бараньих рогов, у женщин они отсутствуют.
Бариавры очень придирчивы к тому, как они выглядят. Обычно они могут носить рубашки, куртки, блузки, жилеты и кожаные пояса, но все это зависит больше от личного вкуса, нежели от правил приличия. Кроме того, они красят, стригут и бреют свои шкуры, чтобы выглядеть более привлекательными, по крайней мере, друг для друга. Свой внешний вид они часто дополняют украшениями, которые вешают на рога или вплетают в волосы, больше напоминающие шерсть.
Бариавры довольно беззаботны. Для кого-то они могут показаться безответственными, но за этим кроется тяга к странствиям, что не дает им сидеть на месте. Не известно ни одного города бариавров, лишь немногие из них строят себе нечто вроде постоянного жилища. Обычно они объединяются в стада себе подобных, однако самые отважные из них могут отправиться в путешествия в одиночку или в компании искателей приключений. Оседлые бариавры предпочитают мирную, пастушескую жизнь, они заботятся о стадах овец, присматривают за лугами и выступают в качестве защитников дикой природы. Это не означает, что их нельзя встретить в городах, однако они бывают там лишь из любопытства или по какому-либо делу.
Больше всего бариавров живет на полях Исгарда, но небольшие их популяции есть также в Звериных Землях, Элизиуме и Арборее. Как правило, представители этого народа хаотично добры, однако игровые персонажи могут быть любого не злого мировоззрения. Бариавры общительны и открыты, дружелюбны к чужестранцам, но не безрассудно доверчивы. Они известны как свирепые воины и в высшей степени ненавидят гигантов, на которых бросаются при любой возможности.
Бариавр видит в темноте (в пределах 60 футов) и имеет скорость передвижения 15. Обычно он делает одну атаку за раунд, однако воины с ростом уровня превышают этот лимит. Все бариавры растительноядные, одна лишь мысль об употреблении мяса для большинства из них возмутительна.
Бариавр обладает специальными способностями, которые варьируются в зависимости от пола. Мужчины получают бонус +1 к силе и сложению и штраф –1 к мудрости и ловкости. С наступлением периода ранней зрелости мужчины уже никогда не бывают безоружными, так как с этого времени у них начинают расти рога. Бариавр может всегда нанести удар головой на 1d8 единиц повреждения (плюс бонус силы), которые утраиваются, если удар был нанесен с разгона в 30 футов по прямой. Однако, в случае, если удар прошел, разогнавшийся бариавр должен выбросить спасбросок против breath weapon или получить аналогичные повреждения. Жертва подобной атаки в 50% случаев опрокидывается на землю, если ее размер M или меньше.
Женщины получают бонус +1 к интеллекту и мудрости и штраф –1 к силе и ловкости. Отсутствие рогов не дает им особых способностей в бою, как у мужчин, однако у женщин более обостренное восприятие и врожденная сопротивляемость магии. Их острый нюх и слух добавляет бонус +2 к surprise rolls из-за того, что противник может шуметь и иметь собственный запах. Также они получают бонус +3 к спасброскам против заклинаний.
Бариавры мужчины могут быть воинами, рейнджерами, паладинами или жрецами. Бариавры женщины могут быть воинами, жрецами или магами. Бариавры не могут подняться выше 13 уровня в любом из классов.
Гитзераи
Этот таинственный, напоминающий людей народ теперь зовет своим домом Лимбо, однако, родом гитзераи из Первичного материального плана, из места под названием Гит. Их история почти забыта, но в ее корнях лежит непреходящая ненависть к пожирателям разума и к родственной расе гит’янки. Когда-то гитзераи и гит’янки были одним народом, но кровные различия разделили их на два вида. Причина этого разделения давно утеряна во времени, но извечная вражда и взаимные мстительные нападки до сих пор не ослабевают.
Гитзераи выглядят почти как люди (но горе тому недоумку, который скажет, что они из одной породы!) за исключением того, что гитзераи выше и худощавее. Кроме того, их лица более вытянутые, а их черты более резкие, однако самое заметное различие в их глазах, цвет которых может разниться от серого - до желтого, как у кошек. Гитзераи суровы на вид, они не одеваются в яркие цвета, не носят украшений и не улыбаются, по крайней мере, на публике. Они не испытают неприязни к другим народам (не считая пожирателей разума и гит’янки), но и не любят близких отношений с ними, говоря не больше того, что необходимо. Барды относятся к гитзераям, как к плохим слушателям, так как чувство прекрасного у них, похоже, отсутствует.
Тем не менее, гитзераям тоже ведомы страсти и чувства. Во-первых, как уже упоминалось, это ненависть к гит’янки. Непримиримые враги, они никогда не станут сотрудничать и скорее постараются прикончить друг друга. (Однако эта ненависть не может стать причиной самоубийства.) Во-вторых, все гитзераи преданы делу обеспечения безопасности своего народа, что, вне всякого сомнения, есть результат их бесконечной войны с гит’янки. Гитзераи не любят говорить о своих крепостях в Лимбо, и еще меньше о других видах деятельности. И наконец, если и есть у гитзераев свой вид спорта, то это, несомненно, охота на иллитидов. Молодые гитзераи собираются в особые отряды под названием рраккма, которые охотятся за иллитидами по всем планам.
Играющий за гитзерая получает бонус +1 к интеллекту и ловкости и штраф –1 к силе и мудрости. Такой игрок может быть любого не упорядоченного мировоззрения. Классы ограничены воином (до 9 уровня), воином/магом (9/12 уровни), магом (12 уровень) или вором (до 15 уровня). Гитзераи почитают древнего короля-мага в качестве своего бога и не имеют жрецов.
Гитзераи видят в темноте в пределах 60 футов. Но что важнее, воины и воры получают врожденную сопротивляемость магии 5% за уровень (максимум 95%). Эта сопротивляемость действует всегда, и игрок не может добровольно ее понизить, чтобы получить преимущество от какого-либо заклинания. Кроме того, эта сопротивляемость также воздействует на все магические предметы, которые могут быть использованы. При первом использовании магического предмета гитзераем есть шанс (описанный выше), что эта вещь в его руках не будет работать. Проверка делается один раз на каждый предмет, и ее результат остается в силе навсегда. Предмет, проваливший бросок, по-прежнему считается магическим, однако игрок никак не может использовать его силу. Например, воин гитзерай 5-го уровня находит комплект пластинчатой брони +1. Когда игрок надевает броню, мастер проверят, в каком виде она будет функционировать. Бросок на 24 оказывается меньше 25% шанса того, что она будет работать (5 уровней по 5%). С этого времени этот конкретный комплект брони для этого игрока представляется не лучше обычной пластинчатой брони. Гитзераи маги не имеют врожденной сопротивляемости магии, так как они обязаны очиститься от этого качества перед тем, как стать магом. Воины/маги должны выбрать, иметь им сопротивляемость (со всеми вытекающими неудобствами) или не иметь во время создания персонажа.
Тифлинги
В мультивселенной мало кто может похвастаться чистой родословной, и еще меньше являются теми, кем выглядят на первый взгляд. В этом заключается великая правда жизни для каждого тифлинга. Неблагоразумно спрашивать тифлинга о его предках, так как ответ будет не из приятных. Наполовину люди, наполовину что-то еще, тифлинги - настоящие сироты планов. Их можно назвать людьми, которых коснулись планы. Чуть видимые гребни на лице, чуть более сильный огонь в глазах, запах пепла – вот лишь немногое, что может дать описание тифлинга. Ни один планар не спутает тифлинга с человеком, а большинство праймов совершает эту ошибку лишь один раз. Тифлинги живут, испытывая чувство гордости и стыда за свое происхождение. У них нет своей культуры, и в большинстве своем они одиночки, что вполне соответствует их природе. Некоторые из них балансируют на грани слияния с человеческим обществом, они становятся поэтами или художниками, которые выявляют пороки всего респектабельного мира. Те же, кто испытывает страсть к приключениям, часто проводят свои годы, исследуя неизведанные грани мультивселенной, будь то чужестранные земли или опыты в забытых областях магической науки.
Люди не доверяют тифлингам (и в глубине души боятся их), но в то же время испытывают необъяснимое восхищение ими. Тех, к кому прикоснулись планы, часто обвиняют в разных кознях и ужасных союзах – в большинстве своем безосновательно – из-за того, кем и чем они являются. Тифлинги рано усваивают урок, что жизнь тяжела и несправедлива. Их обычная реакция – давать отпор и никогда не показывать свою боль врагу. Все прочие, в том числе другие тифлинги, просто не рассматриваются ими в качестве друзей, и автоматически считаются врагами. Тифлинг не станет заводить друга, пока полностью его не изучит, и даже тогда он не будет ему доверять на все сто. Недаром старая шутка тифлингов говорит: «Я сам себя прикрываю». Они не участвуют в наследственных междоусобицах, и всегда заботятся только о себе, ни мало не волнуясь о проблемах других.
Тифлинги получают бонус +1 к интеллекту и харизме и штраф –1 к силе и мудрости. Тифлинги могут быть любого мировоззрения, кроме упорядоченно доброго. Вдобавок они обладают особыми возможностями, которые кроются в их таинственном происхождении: они видят в темноте в пределах 60 футов и могут создавать темноту в радиусе 15 футов один раз в день. Тифлинги получают лишь половину повреждений от атак холодом и имеют +2 бонус к спаспроскам от огня, электричества и яда.
Тифлинги могут стать воинами, рейнждерами, магами (включая магов-специалистов), жрецами, ворами или бардами. Они также могут создавать мультиклассы, такие как воин/маг, воин/жрец, воин/вор, маг/вор и жрец/вор.