Перевод очередного обзора и информация о зонах влияния
Игровой ресурс
(перевод Вашего покорного слуги)
Оптимизм убил скептицизм, когда мы увидели следующую в серии игру.
Хоть это и не было анонсировано, когда мы пришли, но мы были уверены, что увидим пошаговую стратегию "герои меча и магии 6"в течении последней недели на выставке Gamescom. Совершенно верно, когда у меня была встреча с представителями юбисофт, нас ждала получасовая презентация стратегической игры. Первая вещь, удивившая меня, была смена имени игры. Раньше слово "Герои" стояло перед "Мечом и Магией", а теперь все с точностью до наоборот.
- "Мы изменили название потому что "Меч и Магия" будет общим названием бренда для нас, как например имя Тома Клэнси. Мы собираемся выпустить множество игр под этим брендом", сказал продюсер Эрван Ле Бертон нам.
Венгерские разработчики.
Теперь сконцентрируем внимание исключительно на героях. Игра разрабатывается Венгерской студией "Black Hole Entertainment", которые работали над Warhammer: Mark of Chaos. Юбисофт считает, что этот разработчик подходит проекту как никто другой.
- "Сотрудничество с Black Hole доказало, что работа над игрой будет проделана идеально. Они хорошо попрактиковались на Warhammer: Mark of Chaos, это был бренд полный вызова, как и фанаты "Меча и Магии" Мы быстро пришли к соглашению, кем герои 6 должны быть разработаны", сказал Ле Бертон.
Так о чем же сиквел? Это сага о предательстве и семейной вражде в мире Асхана, обновленной вселенной Меча и Магии. Все это будет предшествовать событиям героев 5.
- "Мы готовим новую историю, действие которой развернется за 400 лет до событий героев 5. Это будет очень свежая история, настоящая семейная драма, которая к тому же будет ещё и трагедией. В игре будет 5 братьев и сестер, каждый из которых является герцогом Империи. Трения накаляются, и все они в итоге оказываются в состоянии войны друг с другом. Они ведут каждый свою фракцию, которые будут традиционными для стратегической игры расами", сказал Ле Бертон.
Мы увидели две фракции (Хейвен и Некрополис) в действии как на карте приключений, так и в сражении. Было интересно увидеть, как радикально отличаются фракции, потому мы можем наедятся на разнообразие игрового процесса при игре за разные фракции. Мы вернемся непосредственно к битве чуть позже, чтобы осветить их уникальность под лучшим углом.
Основы героев
Хоть Герои 5 и были цельным проектом, но в целом это были те же герои 3 из 1999, которые по мнению энтузиастов, были лучшей игрой в серии. Юбисофт отрицает, однако, что они чувствовали давление со стороны с целью создания новой версии той игры в Героях 6.
-" Не было никакого давления с требованиями создать новую версию героев 3. Мы взяли лучшее из трех последних игр, что, мы думаем, наиболее разумно"" - сказал со-продюсер Макс Вон Кнорринг.
Мы нашли несколько отсылок к героям за номером 3 во время нашей короткой демонстрации. Инициативная система, какой она была в Героях 3, вернулась. К тому же глобальная карта создает милое ощущение искристого 2д.
- "Да, мы хотели дать ощущение 2д на карте приключений, но с помощью 3д инструментов. И, как Вы сказали, Мы также убрали инициативную систему из героев 5 и вернули таковую из героев 3. Мы считаем, что она более прозрачная", подтвердил Вон Кнорринг.
Но нужно сказать, что энтузиасты сказали свое слово в проекте. В их число были включены как работники Юбисофта и венгерской студии, так и форумчане высшего класса. (то бишь флудеры с большим числом постов - прим. переводчика)
- "У нас была обратная связь с нашим vip-форумом. Те, кто использовал его, реально нам помогли - и мы продолжим делать это в будущем", сказал Вон Кнорринг.
Перед этим он подчеркнул:
- "Мы не изменяем геройскую формулу, это по прежнему герои. Игроки могут играть в своем ритме. По прежнему есть объекты, которые можно найти на карте приключений, также как и известные ресурсы и монстры, стоящие на Вашем пути."
Хороший и большой.
Глобальная карта очень хороша и мы обещаем, что она будет ещё лучше по сравнению с предыдущими играми. Артефакты и сокровища на карте будут полностью случайными каждый раз когда Вы играете, для того, чтобы Вы не могли составить точную схему, куда идти для победы.
Когда дело доходит до ресурсов, оказывается, что все они связаны с одним из ваших замков или крепостей. Раньше враг мог красть Ваши ресурсы на краю вашего королевства, но теперь он должен захватить замок прежде чем начнет получать богатства из шахт. Таким образом требуется намного больше контроля во время оккупации.
Также Вы можете видеть, как растут города и развиваются на глобальной карте, так что Вам не нужно каждый раз входить в город, чтобы насладится своими трудами во всей красе. По прежнему будет древо строительства, которые определяют, в каком порядке Вы можете строить, но мы так же имеем и бонусные постройки. Каждый может построить ограниченное число таких зданий. Вы так же будете иметь возможность выбирать на чем специализировать Ваш город. Например строить город, который будет вырабатывать как можно больше ресурсов или же нанимать отдельные типы существ. Возможности специализаций все очень хороши.
Мы так же увидели пример сражения, которое идет в пошаговом режиме (и вдохновлено шахматами), что и определяет суть геройских игр.
- "Мы хотели сделать так, чтобы каждая сторона была уникальной в сражении, поэтому мы много работали над отличающимися друг от друга монстрами и героями", сказал Вон Кнорринг.
Удержание позиций.
Мы узнали, что фракция людей по природе своей нацелена на оборону и потому у них будет больше здоровья и магии, ориентированной на воскрешение. Все фракции будут иметь свои собственные супер силы - способности, имеющие 4 уровня силы. Вы можете выбирать, в каком масштабе их использовать, но друг нашего продюсера сказал, что четвертый уровень может переломить весь ход сражения. То немногое из увиденного являлось способностью некроманта увеличивать свои отряды от игры к игре за счет высасывания жизненной силы из врагов.
Поля боя больше и разнообразнее в героях 6 и тип почвы играет более важную роль. Представьте себе поля битв с мостами, реками и набегающими на берег волнами. потому Вам нужно будет думать и планировать, каким образом миновать препятствия выиграть битву. Мы ждем новой информации.
В конце презентации, Вон Кнорринг пообещал нам редактор карт, бои с боссами (большими существами) и новую ролевую систему. Больше информации об этом будет осенью. Вы так же можете преобразовывать города в поселения своего типа, как например превратить город людей в некрополис при игре за некроманта. Или же Вы можете оставить и развивать город людей, а не перестраивать его. . И снова мы говорим о выборе и возможности создания уникального игрового опыта.
Ну а теперь то, чего Вы все так ждали - информация о Зонах влияния прямиком от одного из VIP-форумчан:
Как работают зоны влияния?
Карта будет разделена на несколько областей. Разделение будет основано на географии карты. Зоны будут разделены естественными препятствиями - реками, горами, лесами и различными почвами.
Зона включает только одну контрольную точку (город или форт).
Когда игрок захватывает контрольную точку, то получает контроль над шахтами и жилищами в области этого города (форта) в соответствии со следующими правилами:
1) Игрок получает контроль над всеми не нейтральными шахтами и жилищами в области автоматически.
2) Герои других игроков могут захватить шахты или жилища на территории игрока. Эти герои-захватчики должны оставаться в строении, чтобы его контролировать. Как только герой покидает строение, оно сразу переходит под контроль владельца зоны.
3) Если игрок захватит нейтральную шахту на чужой (не нейтральной) зоне влияния, то шахта перейдет под контроль владельца зоны как только игрок покинет строение.
4) Если зона нейтральна (контрольная точка не захвачена игроками), захваченные шахты и жилища не станут нейтральными после ухода героя. Они просто будут работать как во всех предыдущих играх до тех пор, пока кто-нибудь не захватит контрольную точку.
Выгоды от управления областями:
1) собственные герои затрачивают меньше очков движения при движении по собственным зонам.
2) некоторые спец-строения в городах имеют эффект только в зоне этих городов.
Редактор:
1) Когда шахта или жилище находится в зоне, не связанной ни с одной из точек влияния, то она просто работает как в героях 1-5. Шахты: будут оставаться под флагом посетившего героя пока другой игрок не посетит их. Редактор карт уведомит пользователя о несвязанных шахтах в отдельном окне.
2) Если в зоне две и более контрольных точки, это будет расценено как критическая ошибка и карта будет неиграбельна.
3) Если на карте не настроены зоны, то все объекты будут функционировать как в старых героях 1-5. Город, форт, шахта или жилище будут под контролем последнего посетившего их игрока пока другой герой не захватит их. Редактор уведомит пользователя об этом. Так же возможна ситуация, когда часть карты имеет зоны влияния, а другая её часть - нет.
Меня немного опередили, потому просто спрячу.
Juggernaut:
Vampire:
Светлана с новым лицом: