Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Ea60d20020a0ed49ff94a7a12ded2b226d36

Геймер MriN 20

33

Эксклюзивное интервью с Bobby Stein'ом из ArenaNet

Не так давно было опубликовано интервью, взятое у ведущего писателя-сценариста ArenaNet Bobby Stein'а эксклюзивно для Tap Repeatedly.

Перевод этого интервью я бы хотел представить вашему вниманию.

Эксклюзивное интервью с Bobby Stein'ом из ArenaNet
Guild Wars 2 - Эксклюзивное интервью с Bobby Stein'ом из ArenaNetЭксклюзивное интервью с Bobby Stein'ом из ArenaNet






Tap:

Для начала представьтесь людям, которые впервые заинтересовались Guild wars, расскажите о вашей роли в ArenaNet.

Bobby:

Я ведущий сценарист (либо руководитель группы сценаристов, в зависимости от того сколько людей работает под моим началом). Я управляю семью сценаристами\редакторами в команде Guild Wars 2. Я обеспечиваю им ресурсы и инструменты, в которых они нуждаются для эффективного и творческого создания и\или изменения озвученных диалогов и текста в интерфейсе. Поскольку я имею опыт в производстве кино и телевидения, я так же вовлечён в кастинг актёров озвучания, проведение записей, оказание любой посильной помощи команде.

Tap:

Как изменился ваш подход к написанию сценария в Guild Wars 2 если сравнивать с первой частью?

Bobby:

По грубым подсчётам, Guild Wars 2 будет иметь столько же текста, сколько вместила в себя вся оригинальная серия Guild Wars, включая все три самостоятельных кампании и дополнение Eye of the North. Это совершенно огромное количество текста. Учитывая такие масштабы разработки, мы разделили обязанности по направлениям контента. Jeff Crubb возглавляет написание сюжета для подземелий. Ree Soesbee вместе с Scott McGough из моей команды пишут персональные главы. И наконец, коллектив писателей является движущей силой для написания сценариев эвентов и войс-оверов, а так же окружающего мира. Все основные диалоги я провожу через так называемое "лечение сценария" - это редактирование, которое позволяет внести изменения для более естественного звучания. В конечном итоге моя команда просматривает весь игровой текст, будь он написан или озвучен. Иногда мы сочиняем что-то с нуля, руководствуясь указаниями системного дизайнера или разработчика контента. В ином случае мы берём черновик и вносим необходимые изменения, переписывая его так, чтобы он соответствовал внутренним стандартам и фирменному стилю.

Динамические эвенты включают в себя значительную часть от всего написанного текста и войс-оверов, так что важно, чтобы каждая озвученная реплика была использована эффективно. Игроки должны чувствовать погружение в происходящее на экране, так что связанный с событиями озвученный диалог работает гораздо лучше для достижения должного эффекта, чем безликие "текстовые пузыри". Я приведу пример.

Скажем, вы путешествуете по дороге из одного города в другой, когда к вам приближается разъярённый стражник. Он эмоционально рассказывает вам, что имение, которое он охраняет, подверглось нападению и под угрозой оказалась семья с маленьким ребёнком. Вы штурмуете злосчастное поместье, прорубаясь через волны пиратов, замечая владельцев дома, съёжившихся от страха. Но в итоге оказывается, что вы опоздали буквально на несколько секунд. Вы слышите как пираты похищают маленькую девочку и волокут её в своё убежище чтобы потом потребовать выкуп. Если вы будете достаточно проворны, то даже увидите как они удаляются.

Цепь событий на подобие этой максимально озвучена, так что всё, от выкриков во время боя до относящихся к эвенту диалогов в ключевых моментах позволит вам погрузиться в напряженные события. Персонажи на протяжении каждого эвента имеют личные мотивы и индивидуальность.

Эксклюзивное интервью с Bobby Stein'ом из ArenaNet
Guild Wars 2 - Эксклюзивное интервью с Bobby Stein'ом из ArenaNetЭксклюзивное интервью с Bobby Stein'ом из ArenaNet

Tap:

Когда было принято решение использовать озвученные квесты, в отличие от Guild Wars, где был практически один лишь текст?

Bobby:

В самом начале разработки Guild Wars 2 главы из дизайнерской, сценаристской, команды создания мира и команды озвучания собрались чтобы провести длинный разговор о том что же они хотят сделать иначе чем в GW. Во-первых мы высказали свои разочарования. Очень сложно рассказать историю используя лишь катсцены в роли начальных и финальных роликов. Попросту не хватит времени чтобы эффективно раскрыть персонажей в такие короткие сроки, особенно когда эти крохи экранного времени разделены между собой часами, как это обычно бывает в MMO. Наиболее простой способ - сделать их длиннее, как мы чувствовали, было не лучшим решением для кооперативной онлайновой игры. Так что нам пришлось искать иное решение.

Мы смотрели на то, как с этими проблемами справились в наших излюбленных синглплеерных играх. И чертой, которая присутствовала в большей их части было эффективное использование голосового озвучания на протяжении игрового процесса. Вписывающийся в окружение диалог может рассказать вам многое о сеттинге игры, либо о чувствах и мотивах её жителей. Хорошо вписывающийся диалог может раскрыть персонажей и развернуть перед вами сюжет менее навязчивым способом. Это так же позволяет доносить важную информацию во время игры на лету.

Tap:

Озвучивание является невероятно затратным процессом и ArenaNet заявили, что они эффективно использовали студийное время, чтобы получить лучший результат с наименьшими затратами. Был ли такой момент, когда вы чувствовали, что вернуть текст всем персонажам за исключением основных будет лучше?

Bobby:

Это безусловно проще - оставить текст не озвученным. Прежде всего, это дешевле, потому что вы не должны прибавлять оплату актёрам для нескольких языков, аудио инженерам, обработчикам файлов и контролю качества озвучивания. Вы также имеете больше пространства в производственном графике чтобы поменять что-то влияющее на текст. Не озвученный диалог может чаще повторно использоваться, что может стать хорошим подспорьем в донесении сюжета и раскрытия персонажей.

Это говорит о том, что вы потенциально теряете огромную часть окружения и персонажей, опираясь на один лишь текст. А поскольку видеоигры являются мультимедийными, можно сказать, что вы не используете все преимущества инструментов находящихся в вашем распоряжении. В конечном счете, вы должны делать то, что считаете правильным для игры, которую вы создаёте, не забывая при этом радовать своих фанатов. Когда настал ответственный момент принятия решения, мы решили расширить голосовые диалоги на всю игру. Исключением стала лишь наша система разговоров. Причина такого решения была двойственной.

Игроки часто читали текст диалога вперёд озвучки и пропускали кусок диалога до того как персонаж закончит свою фразу. Вместо того чтобы озвучивать абсолютно все взаимодействия мы посчитали, что озвученный диалог вписывающийся в окружающую обстановку может нести в себе основную часть повествования т.к. может включать сюжетные повороты и мотивы персонажей в более естественном для игрока виде. Кроме того, мы не хотели бы замедлить прохождение групповых эвентов\квестов задерживая лидера группы долгой болтовнёй. Это не значит, что нет других способов разрешить эту проблему, но когда мы подвели итоги учитывая количество текста, бюджет, геймплей, отдачу от игроков, мы посчитали, что не озвучивать разговоры будет лучшим решением для игры которую мы создаём.

Эксклюзивное интервью с Bobby Stein'ом из ArenaNet
Guild Wars 2 - Эксклюзивное интервью с Bobby Stein'ом из ArenaNetЭксклюзивное интервью с Bobby Stein'ом из ArenaNet

Tap:

Озвучивание всей игры целиком наверняка титаническая задача, но озвучивать MMOG это совершенно иной уровень (на который Bioware таки посягнула). Что вы предпринимаете чтобы сохранить баланс между качеством озвучивания и степенью погружения в сюжет?

Bobby:

Чрезвычайно сложно создавать контент для игры подобных масштабов, но ещё сложнее, когда вы добавляете к этому ещё и озвучку. Я много общался с людьми, которые занимаются озвучиванием, писателями, дизайнерами и другими на протяжении последних нескольких лет. Не так давно одиночная игра с озвученными диалогами могла содержать несколько тысяч записанных фраз, которые сопровождали вас на

протяжении десяти часов геймплея. Так что нечто наподобие Half-Life 2 или Portal может эффективно рассказать увлекательную историю с глубокой проработкой персонажей. И всё это в отзывчивом окружении с умеренным количеством озвучки.

Когда вы смотрите на игры с открытым миром, такие как GTA4 и Red Dead Redemption, либо озвученные RPG вроде серии TES или Fable это становится ещё более сложной задачей. Вам нужно беспокоиться не только об основных, но и о куче второстепенных персонажей, которые находятся в игровом мире. Если у нет неограниченного бюджета и нескольких лет времени, которые вы можете посвятить написанию и озвучиванию диалогов, то вам надо определиться с количеством голосов для озвучивания и количеством фраз ваших NPC, чтобы предотвратить неизбежные повторения, которые будут надоедать игроку, путешествующему по миру на протяжении 25-50 часов. Чтобы вы представили, сколько озвучки потребуется для поддержания мира интересным, я скажу вам, что в Guild Wars есть игроки, которые провели в Тирии несколько тысяч часов и более.

Tap:

Считаете ли вы использование озвучки более ограниченным с творческой точки зрения, нежели чистый текст, особенно учитывая, как преуспели ArenaNet в писательском мастерстве?

Bobby:

Оно более ограниченно, но в положительном смысле. Если вы даёте писателям пустую страницу, они склонны заполнить её потенциально ненужной информацией. Установив определённые принципы о том, где и когда озвучка может и должна быть использована, а так же определив среднюю длину фраз, вы можете более обдуманно писать сценарий. Если вы смотрите фильм или телешоу с субтитрами, вы видите разницу между диалогом в виде текста и игрой актёров, которая твёрдо опирается на него. Фразы короче и более эмоциональны, а персонажи строят их отталкиваясь от предыдущих высказываний, а не повторяя одно и то же.

Разработка Guild Wars 2 сподвигла нас пересмотреть наш подход к диалогам. Поскольку писатели составляют относительно маленькую часть большой группы разработчиков, вы можете представить, как трудно иногда перебороть старые привычки и применять новые приёмы, когда все раньше писали для печати или экрана, а не для слуха. Эти изменения наиболее заметны в начальных квестах людей, которые мы демонстрировали на Gamescom в 2010 году, и в сценах на территории Divinity’s Reach.

Tap:

Довелось ли вам лично принимать участие в кастинге и найме актёров, и если было прослушивание, кто определяет их умение и по каким принципам? Ведь умение актёра в зависимости от субъективного мнения, очевидно, может сильно разниться...

Bobby:

Да, безусловно. Я вместе с Jeff, Ree, Eric, Colin и Ben рассмотрел материалы предоставленные для распределения голосов по всем озвученным ролям в игре. Как вы можете представить, у нас был большой выбор среди актёров, и я не совру сказав, что мы прослушали около тысячи различных актёров за прошедшие пару лет. Мы не всегда оставляем определённых актёров, и нам приходилось переписывать некоторые роли если актёр не подходил для озвучки конкретного персонажа. К счастью, мы имеем достаточно времени и ресурсов чтобы исправить эти ошибки в процессе производства. Тот лишь факт, что вы слышали какого-либо актёра в демонстрации на gamescom, ещё не означает, что он же будет озвучивать эти фразы в финальной версии игры.

Эксклюзивное интервью с Bobby Stein'ом из ArenaNet
Guild Wars 2 - Эксклюзивное интервью с Bobby Stein'ом из ArenaNetЭксклюзивное интервью с Bobby Stein'ом из ArenaNet

Tap:

Как вы готовите своих актёров к предстоящей работе? Даёте ли вы им информацию о расе или изображения персонажа которых они будут играть?

Bobby:

Мы предоставляем им биографию, содержащую необходимую информацию о персонаже, его изображение, а так же пример диалога, чтобы у актёров была отправная точка. Они используют эти данные для прослушивания и в процессе записи. Ещё перед началом каждой записи мы отправляем сценарии нашим партнёрам на студию для того, чтобы актёры могли получше подготовиться. Я знаю Troy Baker, который играет Logan Thackerary, он заранее изучал своего персонажа и это хорошо видно в его игре. Его чтение для видеовставок квестовой цепочки людей очень естественное благодаря личному вкладу в роль, которую он озвучивает. Мы также даём нашим актёрам немного свободы, так что если они хотят внести какие-то изменения в фразы, будь то речь в другом тоне или импровизация с текстом, мы позволяем им экспериментировать. Иногда это не срабатывает и мы возвращаемся к оригинальному дублю, но в большинстве случаев они привносят в представление нечто такое, что вдыхает в персонажей жизнь.

Tap:

За недели демонстрации игровых рас было продемонстрировано множество записей переговоров NPC. Достаточно ли велико количество этих записей, чтобы игроки точно не слышали одни и те же реплики постоянно?

Bobby:

Диалоги, которые мы показывали, в основном были в сценах без участия игрока. Это фоновый обмен фразами между двумя или более NPC, которых игрок слышит проходя через города, поселения и просто гуляя по миру. Эти аудио записи обманчиво выглядят в блоге разработчиков, т.к. они принадлежат к озвучке окружения, которую игрок слышит частично пока исследует игровой мир, а вовсе не к фразам основных персонажей переднего плана. Когда вы слышите выдернутые из контекста записи фраз, как те, что размещены в блоге разработчиков, они могу резать слух. Люди торопятся с выводами, потому что они понятия не имеют о том, где эта фраза должна быть в игре. По большей части эти страхи безосновательны. Когда видишь и слышишь эти сцены в игре, они звучат гораздо естественней из-за обстановки, в которой они происходят, и из-за того, как громко их слышно.

Большинство сцен без участия игрока было написано под определённые расы и уникальны для конкретных территорий, но есть и такие, которые могут произойти в любой местности. Насчитывается более 20 000 (!!!!!) озвученных фраз лишь для сцен без участия игрока и эвентов, и всё новые добавляются в процессе разработки. Это составляет лишь малую часть от общего банка записей. Каждая отдельно взятая локация должна иметь большое разнообразие диалогов.

Tap:

Как вы создавали диалоги для этого типа разговоров (сцены без участия игрока)?

Bobby:

Эти сцены были разработаны одними из первых, так как считаются относительно стабильными с точки зрения дизайна. Основная часть того о чем болтают персонажи не относится к сюжету или данжам, в которых принимает участие игрок, так что даже если будут какие-то кардинальные изменения в игровой истории, мы можем записать эти сцены заранее, и со временем вносить в игру. Первые из них были записаны в 2009 году. Если после их просмотра мы обнаружим серьезные проблемы с диалогами, взаимодействием или контекстом у нас будет достаточно времени для возврата к студийной работе. В конце концов, если что-то будет работать не так мы вырежем это независимо от того, попало это на глаза общественности или нет.

Мы выбросили некоторые сцены и добавили новые, как было необходимо. Домашние города особенно плотно наполнены сценами общения NPC, так что просто бродя по Divinity’s Reach, Rata Sum, the Grove, Hoelbrak, или the Black Citadel вы достаточно хорошее представление о соответствующей расе.

Эксклюзивное интервью с Bobby Stein'ом из ArenaNet
Guild Wars 2 - Эксклюзивное интервью с Bobby Stein'ом из ArenaNetЭксклюзивное интервью с Bobby Stein'ом из ArenaNet

Tap:

Что для вас, как для писателя и главы команды, стало сложной задачей во время работы над Guild Wars 2? Приходится ли постоянно бороться с нехваткой времени/финансирования?

Bobby:

Писатель во мне не хочет ничего кроме сосредоточенной работы над диалогами, но моя работа включает также обязанности по управлению и развитию, которые отнимают время. Я всегда мог бы использовать больше ресурсов (писателей, редакторов, актёров), но в разработке игр часто сталкиваются время, деньги и качество. Так что как скажет любой продюсер: "Выбирай два из трёх".

Нам повезло, что NCsoft дали нам время для окончания разработки, так что качество имеет первостепенное значение. Вот почему мы до сих пор не анонсировали дату релиза. Мы не хотим выпускать сырую игру. Это относится и к написанию сценария и озвучиванию.

Tap:

В Guild Wars 1 озвучка оставляла желать лучшего, и я должен заметить, что NPC, дающие квесты в недавно

продемонстрированной стартовой зоне норнов, озвучены местами не очень качественно. Насколько вы довольны нынешним состоянием озвучки? Стоит ли нам ожидать широкого использования пост-обработки и дальнейших изменений?

Bobby:

Что, вы не поклонник удостоенного награды выступления Shiro Tagachi? (Я шучу!)

В целом я намного больше доволен записями Guild Wars 2, т.к. они показывают сделанный шаг в написании нами текста для озвучки. На самом деле, записывая в студии личную историю норна (которую мы показали на PAX East 2011), мы знали, что она не готова для озвучки, поскольку дизайн не был закончен. Несмотря на это, мы решили записать её чтобы люди не смотрели на экран в тишине и хоть какая-то озвучка имелась. Мы решили, что лучше уж так, чем иметь временные файлы с робо-войсом, даже используя черновой текст.

Мы берём список различных видеороликов и сцен каждой из цепочек личных историй и переписываем, перезаписываем их где это необходимо. Мы повторяем эти действия при разработке дизайна и это отражено в процессе написания и озвучивания. Финальная релизная версия будет выглядеть и звучать совершенно иначе, чем игроки видели ранее в этом году.

Что до пост-обработки, то все голоса будут иметь её в определённой степени. Человеческие будут проходить через стандартную обработку фильтрацией, обрезкой и нормализацией. Остальные расы будут подвергнуты более сильной обработке, чтобы сделать их голоса действительно уникальными. Например голоса чарров в последнем посте в блоге Scott имеют несколько эффектов. Всё от настройки высоты и до незначительного искажения было добавлено, чтобы сделать их менее похожими на людские. Мы должны быть осторожны чтобы не зайти слишком далеко в обработке, так как человеческий слух имеет собственную концепцию Uncanny Valley****(фактор «uncanny valley» (можно перевести дословно как «полная сверхъестественных опасностей долина»).

Он проявляется в том, что по мере роста реализма «цифровых» персонажей зрители все более внимательно выделяют признаки, отличающие их от людей – и отмечают их с растущим разочарованием. )***** Если вы сделаете женский голос слишком писклявым, это будет нервировать. Ключ к получению хорошо звучащей расы - это выбрать актёров с гибким голосом, которые могут говорить в нужном диапазоне. Когда мы заставляем их выйти из их комфортного диапазона, это не приводит ни к чему хорошему. В таких случаях мы пробуем другой подход к тексту, к голосовым особенностям расы того существа, либо к выбору актёра.

Эксклюзивное интервью с Bobby Stein'ом из ArenaNet
Guild Wars 2 - Эксклюзивное интервью с Bobby Stein'ом из ArenaNetЭксклюзивное интервью с Bobby Stein'ом из ArenaNet

Tap:

Как итеративный процесс ArenaNet влияет на вашу способность писать и записывать озвучку диалогов?

Bobby:

Это наше благословление, но иногда оно становится проклятием. Хорошей стороной является то, что мы можем работать над усовершенствованием диалога до тех пор, пока он не будет нас устраивать. Недостаток же в том, что когда мы "закончили" писать и озвучивать что-либо, то только для того чтобы отбросить это подальше. Вы не можете держаться за свой текст когда разрабатываете игру, потому что он будет отредактирован, перестроен, добавлен к чему-либо, обрезан или иным образом изменён в соответствии с развитием игры. Но поскольку всё это служит на благо наших игроков, все эти изменения стоят усилий и потраченных нервов.

Tap:

Вы уже закончили работу над озвучкой в студии или вы всё ещё видите необходимость перезаписать некоторые фразы?

Bobby:

Да. Мы продолжаем записывать новые диалоги, а также отсматриваем уже записанный материал который не соответствует нашим требованиям. Если строчка написана хорошо, но плохо озвучена (или наоборот), мы стараемся исправить её в следующий раз когда актёр будет у микрофона в кабинке звукозаписи. Если мы видим или слышим что-то, что не работает как надо, мы стараемся либо исправить, либо вырезать это, если можем.

Tap:

Писатели и режиссёры часто сталкиваются между собой в творческих областях, таких как кино и телевидение. В этих столкновениях обычно побеждают режиссёры. Как вы оцениваете степень участия писателей ArenaNet в кастинге и работе с актёрами, учитывая ваш опыт в этой области? Что по-вашему является главным для звукорежиссёров в игровой индустрии?

Bobby:

Я готов поспорить, что в 95% игровых студий писатели не работают как полноценные сотрудники. ArenaNet в этом смысле является чем-то уникальным. Возможно, это связано с необходимостью большего количества текста и озвучки в данном жанре. Какой бы ни была причина, я рад работать там где ценят наш писательский труд. Мы не побеждаем в каждом бою, и временами вынуждены идти на уступки в работе над видом и стилем контента, но уже тот факт, что мы участвуем в разработке дизайна на совещаниях - уже даёт огромные возможности.

Я отчитываюсь перед нашим ведущим дизайнером Eric Flannum. Мои люди часто работают непосредственно в группах разработчиков, где писательский талант является необходимым компонентом. Такой уровень вовлечения очень редко встречается среди разработчиков, но это совершенно необходимо, если мы хотим развивать и улучшать наши сценарии и озвучку в каждой игре.

Что касается звукорежиссёров, мне кажется, они совершенно необходимы для получения качественных войс-оверов. Они знают как общаться с актёрами. Они понимают процесс. Даже когда у нас в отдельных случаях появляются разногласия, я ценю их мнение.

Tap:

Крепко стоящие на ногах тайтлы типа World of Warcraft имеют огромные резервы знаний и истории, откуда можно черпать что-то, что новым MMO зачастую приходится создавать с нуля. Находите ли вы (наряду с Jeff Grub и Ree Soesbee) проблему в ускоренной разработке истории в преддверии такого релиза как GW2, вместо того чтобы дать ей вырасти за годы разработок одного и того же мира? Что можно предпринять для придания истории большего реализма?

Bobby:

Ree Soesbee и Jeff Grubb справляются с разработкой истории GW2. Они эксперты в разработке мира и опытные писатели, так что в плане неразрывности истории они сделали всё возможное. Однако это трудно и при разработке на основе огромной интеллектуальной собственности. Вам нужно быть верным изначальным данным, но так же пытаться развить из них что-то новое и интересное. Это одна из причин, почему GW2 выглядит и звучит слегка иначе, нежели оригинальные серии. Это также становится полезно, когда у вас 250-летний разрыв в сюжете, с которым можно "поиграть".

Tap:

Alex Garland (Голливудский сценарист, который писал для "28 дней спустя", и позже работал с Ninja Theory над Enslaved) сказал, что прежде чем работать с Ninja Theory, он приходил ко многим разработчикам, чтобы предложить свои услуги писателя, но их это не интересовало. Насколько сильно отличается написание прямых ролей для фильмов и ветвящихся ролей для игр? Являются ли эти подходы совершенно разными?

Bobby:

Я бы не сказал, что они совершенно разные, но они определённо требуют разного подхода. Сценарист в основном создаёт 90-минут действия и диалогов для фильма. Сравните это с 100+ часами контента в MMO. Особенно трудно не геймеру осознать задачи и ограничения присущие онлайн играм. Например он может решить убить ключевого персонажа в ветке сюжета, но вы не можете это себе позволить в постоянной локации, где NPC может играть решающую роль для похождений или сюжетной линии другого игрока.

Это помогает, если писатель быстро схватывает принципы ветвящегося повествования, или если он хотя бы имеет желание понять это. Всё-таки, наёмному писателю трудно влиться в процесс разработки уже ближе к окончанию проекта. Лучше, если на ранних стадиях этот человек будет сотрудничать с дизайнерами: над персонажами, вариантами развития событий, и техническими особенностями.

На мой взгляд, если игровые компании хотят рассказать качественную убедительную историю в игре, им понадобится как минимум один профессиональный писатель или редактор в коллективе. Писатели смотрят на персонажей и структуру повествования иными глазами, нежели дизайнеры контента. Так что очень важно иметь рядом писателя, который может сказать будет ли смысл в вашей офигительной игровой механике или сценарии при нынешней структуре сюжета. Если не будет, то вам нужно найти способ подружить сюжет с игрой.

Эксклюзивное интервью с Bobby Stein'ом из ArenaNet
Guild Wars 2 - Эксклюзивное интервью с Bobby Stein'ом из ArenaNetЭксклюзивное интервью с Bobby Stein'ом из ArenaNet

Tap:

Фентезийные писатели часто стараются избежать стереотипов связанных с Толкином или вселенной D&D. По вашему мнению, возможно ли зайти в этом слишком далеко? Требует ли аудитория определенного уровня комфорта от мира созданного писателем? Были ли какие-то намеренные усилия со стороны разработчиков GW2 для избежания стереотипов "Подземелий и колец" ?

Bobby:

Каждый имеет собственное представление о том как должны звучать фентезийные диалоги.

Одни чувствуют себя как дома на историческом фестивале, тогда как другие скорее заткнут себе уши зажжёнными ватными палочками, чем станут слушать это. Моё мнение следующее: нигде не сказано, что фентезийная игра должна быть в сеттинге средневековья или что персонажи должны разговаривать с британским акцентом. Я не говорю что вышесказанное плохо, но просто странно загонять себя в подобные рамки. Guild Wars - это наш ребёнок. Мы можем и должны прибегать к новым решениям. Если мы не боимся экспериментировать с дизайном, то почему мы должны бояться экспериментировать с диалогами? Важно запомнить, что мы к каждой расе подходим по-разному с точки зрения того, как разговаривают персонажи. Люди в нашей игре звучат наиболее стандартно. Чарры разговаривают рационально. Норны общаются на грандиозном языке. Азуры болтают в стиле техномагов. Сильвари разговаривают в более традиционном фентезийном стиле, их предложения в основном строятся на действительном залоге.

В сущности, людям не

стоит волноваться о том, что наши персонажи говорят в стиле современноого уличного сленга, потому что они и не говорят на нём. Для каждого в этой огромной игре найдётся что-то своё; каждая раса звучит по-своему. В конечном счёте всё должно работать вместе, чтобы имитировать живой мир с правдоподобными персонажами.

Tap:

ArenaNet регулярно заявляет, что они пытаются создать не просто лучшую MMOG из когда-либо созданных, но лучшую игру вообще. В моей статье "Vocal Coaching" я привел множество сравнений актёрской озвучки в одиночных и многопользовательских играх. Как вы думаете когда мы уже не увидим разницы в качестве озвучивания одиночных игр и многопользовательских онлайновых игр? Бюджеты MMOG зачастую сильно превосходят бюджеты одиночных игр...

Bobby:

MMO должны иметь текст и актёрскую озвучку не хуже чем одиночные игры AAA-класса, первоклассные телешоу или крупнобюджетные фильмы, но как я уже говорил, это титаническая работа, требующая много времени и ресурсов. Вы должны считаться с техническими трудностями и ограничениями и работать с доступными инструментами, либо создавать собственные.

Бюджеты MMO значительно выше, чем у большинства одиночных игр. Вы должны создавать не только больше контента, но и вкладывать больше ресурсов в сетевую инфраструктуру и систему обслуживания клиентов. Вы должны с умом подходить к использованию текста и озвучки, чтобы доставить максимум удовольствия от игры. Очевидно, что необходимо использовать и то и другое, но ещё нужно заранее планировать и подстраивать производственный график, чтобы он способствовал итерации.

Tap:

Кажется в киноиндустрии писатели всегда на вторых ролях. Как было в известном высказывании? "Сценаристы лишь секретари с призванием к диалогам" Видите ли вы ту же ситуацию в игровой сфере?

Bobby:

Autheur theory /*http://en.wikipedia.org/wiki/Auteur_theory*/ утверждает, что режиссёр отвечает за творческое видение, которое перекрывает всё остальное. Если он решает изменить сценарий таким образом, чтобы он соответствовал его взглядам, сценарист сделает необходимые корректировки. А что если директор является ещё и писателем? Будут ли иметь место внутренние конфликты?

Некоторые фильмы, особенно от независимых студий, больше полагаются на диалог, нежели типичные летние блокбастеры. В таких случаях вы можете утверждать, что сценарий более важен, чем визуальные эффекты. Это сильно зависит от того какой фильм вы снимаете.

Игры могут следовать аналогичной логике, потому что писатель контролирует видение, но чаще всего не дизайн является движущей силой. В таких случаях чтобы создать убедительный сюжет и интересные диалоги писатель должен работать совместно с дизайнерами, а не противопоставляя себя им.

Tap:

В визуальных средах, таких как кино, кажется всегда текст и звук подчинён изображению. Они работают в поте лица над визуальными эффектами часто задвигая звук и диалоги в самый конец производства. Как и кино, игры принадлежат во многом визуальной среде (хотя геймплей стоит выше даже визуальных эффектов), и кажется, что тексту и диалогам даётся минимум пространства. Чувствуют ли разработчики некое давление оказываемое аудиторией, которая требует всё более качественной озвучки?

Bobby:

Разработчики действительно ощущают большее давление, связанное с улучшением повествования, текста и озвучки в играх. Отчасти это связано с развитием среды. Сейчас мы можем показывать великолепно проработанные миры в трехмерном пространстве, эмулировать реалистичную физику, смену времени суток, и погодные эффекты. Мы может окружить вас звуковыми эффектами и тысячами часов актёрской озвучки. С этими новыми возможностями мы должны развлекать публику, используя высококлассное содержимое. Геймеры не дураки, они ценят хороший сюжет, насыщенный и поданный в оригинальном стиле.

Tap:

Какую роль, если таковая имеется, разработчики видят в привлечении актёров на ранней стадии разработки? Множество игроков кажется в восторге от качественно созданных игровых персонажей. В будущем есть ли место для актёров на ранней стадии разработки игры?

Bobby:

Это зависит от игры, которую вы делаете, но если вы можете позволить вовлечь актёров в начале разработки и получить их вклад в персонажей, которых те озвучивают, то вы точно будете иметь лучший результат. Поскольку во всё большем количестве игр принимают участие профессиональные актёры, не только для записи озвучки, но и для motion-capture, будет повышаться спрос на хороших актёров.

Tap:

В заключение, помимо встреч (которые, как я знаю, вы очень любите), как вы планируете провести остаток дня и можете ли вы дать нам небольшой намёк о том когда ожидать следующую "расовую неделю" ?

Bobby:

Я собираюсь поехать домой, поцеловать свою жену и детей, и распаковать вещи. Это был сумасшедший месяц. Что

касается следующей расовой недели, это будет азура или сильвари. Дату спойлерить не буду.

Огромное спасибо Format_C_evt за помощь в приведении текста к читабельному состоянию.

При копировании перевода просьба указывать адрес этой страницы в качестве источника.

33
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

3 комментария к «Эксклюзивное интервью с Bobby Stein'ом из ArenaNet»

    Загружается
Чат