Есть кое-что в Bioshock Infinite, о чем я не могу вам рассказать. Не потому что это спойлеры, я попытаюсь избежать и их, а потому что это “что-то” невозможно выразить словами. Подобное я чувствовал после игры в Half-Life 2, а позже после игры в Bioshock 1. Это ощущение чего-то настолько реального и яркого, и полностью описать это не получится. Но я попытаюсь.
Это были не те ощущения, которые я надеялся получить после игры в Infinite в первый раз. Разработчики подозрительно долго не показывали игру журналистам, а трейлеры и прохождения не давали возможность полностью понять что же это за игра такая. В своих мыслях я просто скопировал Bioshock 1 со дня океана, и вставил его в небо, к облакам.
И часть моих мыслей оказались правдой. В Bioshock 1 вы играли за человека, открывающего для себя разрушенный утопический город, расположенный на морском дне, в BioShock Infinite вы играете за героя, открывающего для себя разрушающийся город, парящий в облаках. В обеих играх вы исследуете экстраординарные места, находя вокруг крупицы информации, которые помогают соединить сюжет воедино. И в обеих играх это чередуется сражениями с врагами: вы используете обыкновенное оружие вместе с “магическими” способностями, которые вам вдоволь позволят поизмыватся над врагами.
По прибытии “Облачный город” на самом деле не кажется таким большим, каким он является. Огромные районы Колумбии разъединены между собой, они дрейфуют, как невероятная флотилия, путешествуют по миру. Первый район, который я исследовал, кажется “расчлененным” сам по себе: половина зданий, кажется, покачивается и подпрыгивает сама по себе, как в каком-нибудь странном сне. По искривленным skyrail’ам, как по американским горкам, передвигаются массивные грузы. Дирижабли медленно плывут между районами. И дым из их труб так и говорит: «Мы движемся»
Но самое главное отличие от Bioshock 1 не в видах, а в людях. Rapture был разрушенной утопией, а Колумбия ещё в процессе “падения”. Множество раз, за пять часов игры, я входил в новый район города и ни у кого пока не было причин меня ненавидеть, бояться или пристрелить. Колумбия полна слоняющихся, сплетничающих и просто разговаривающих о своих делах людей. Это именно то, чего Irrational Games избегала, и не только в BioShock, но и в его духовном предшественнике - System Shock 2, попросту потому, что это трудно реализовать. Я спросил креативного директора Кена Левайна: «Что изменилось?» «Если бы мы вернулись в этой игре к предыдущей концепции, то, я думаю, люди бы говорили, что бы повторяемся. Но знаешь, это было бы гораздо проще. У нас был подобный разговор около двух лет назад, но, исследование мертвого места, где только герой ключ ко всему, с этим мы покончили» Было ли все так сложно, как они тогда опасались? “Не хочу заваливать вас своими проблемами, но «письменное задание» было чудовищным. Огромным. Я помню первый уровень, написанный мною, набросок пролога, я отодвинулся назад и посмотрел на сценарий, этот набросок был больше всего сценария Bioshock.”
По мере прохождения я понимал, что это игра не о долгих разговорах. Большинство работы было положено в основу создания глубины истории, нежели ее длинны. Количество информации, «зашифрованной» в окружающем мире даже больше, чем в оригинальном BioShock, ее потрясающе много. Каждый постер – пропаганда фракции, которую вы встретите, или продукта, который купите, или зашифрованная подсказка о десятках связанных загадок и тайн. В пре-телевизионных кабинках, под бравую музыку, показывают развлекательные программы. Ключевые персонажи по-прежнему оставляют аудиозаписи их мыслей. Такие записи, как и раньше, можно встретить в мире игры. Но теперь и обычные люди оставляют такие записи, повествующие об их обычной жизни. И почти каждая строчка таких записей рассказывает нам об этом загадочном месте. «Как же чертовски неудобно, когда здания не причаливают друг к другу вовремя» - жалуется своему товарищу мужчина, когда я мимо него прохожу. В Колумбии место назначения может само к вам прийти. И чуть позже со мной такое приключилось. Я шел к мосту и передо мной, медленно проплывая, соединились с металлическим скрежетом Chas White’s Home и Garden Supply. А группка певцов неподалеку пыталась перепеть скрежет.
Это все ужасно… круто. В игре атмосфера веселого деревенского праздника, в деревне, которая никогда бы не имела шансов на существование. Один момент, и мы оказываемся в облаке: густой туман превращает на улице всех людей в силуэты, конфетти кружит в воздухе, колибри парят около цветов. Двое детей плескаются в воде из поломанного пожарного гидранта. Через пол часа по причинам, в которые я вдаваться не буду, я металлическим прутом вдавливал глазное яблоко человеку, пока кровь не залила мое лицо. Я весь в крови. Все кричат. Ещё четверо на подходе и это металлический прут единственное мое оружие. Я кое-что пропустил по двум причинам: первая – не хочу спойлерить почему насилие все же врывается в мир Bioshock Infinite. Этот момент вам запомниться и его будет сложно забыть. Вторая – мне хотелось, чтобы это звучало резко, потому что так и есть. Резко, намеренно, и в какой-то степени грустно. Когда я спросил Кена, он описал этот эффект такими словами: “Это как кусать яблоко и найти червя”. И это так. Минуту назад я был в восторге от этого места, очарован его свежестью и разнообразием, прислушивался к каждому слову обычных людей. Когда я понял, что мое следующее задание – убить восьмерых людей прутом, в моих мыслях пролетело:
«Ах да, Видеоигры».
Это не новое решение. Но оно работает, потому что Infinite тебя зачаровывает и заставляет полностью вникнуть в повествование. Когда я об этом рассказал Кену, он сочувственно сказал: “Концепция главного персонажа довольно странная. Будь это герой Uncharted, нашей игры, или даже Индиана Джонс из кинофильма – все они по сути психопаты, которые убивают людей пачками. Ты, черт возьми, безумец. И мы в курсе данной проблемы… Это то, чему мы однажды попытаемся противостоять. Ещё одна вещь, с которой вам предстоит столкнуться в Bioshock Infinite – расизм. В играх я так привык к аналогиям расизма в виде орков и эльфов, что видеть прямую дискриминацию черных белыми как-то даже странно. “Я не хотел делать игру, в которой расизм просто-напросто отталкивается на задний план“ говорит Кен. “Я хотел, чтобы вы были втянуты в этот конфликт и решили его. Подобным образом мы покажем вам до чего доходит капитализм, когда он, собственно, доходит до крайностей.” “В этой игре, мы думаем, будет честно обнажить подобное темы, мы воспринимаем их серьезно и не все случится так, как вы считаете нужным. Это не… Не буду больше спойлерить.” Миссия выполнена.
Сюжет в игре очень важен. Вы всегда будете направляться в новую завораживающую часть города по определенной причине. И в эти новые места я действительно влюбился. Я в храме. Эхом слышится госпел, во время того, как я иду по колено в святой воде. Дивные статуи сверкают на солнечном свете. Страстная речь проповедника меняется на помешательство. Я на пляже. Здесь настоящий песок. Передо мной океан. Я вижу Колумбию в небе… и через секунду я понимаю, что я все ещё в Колумбии. А океан, как ниагарский водопад, течет и падает за край. Я на своего-рода выставке. Огромная статуя первой леди Колумбии освещается розовыми лучиками, во время этого рассказывается история ее жизни. В соседней комнате захватывающая диорама с десятками статуй солдат у обрыва. Замершей картине резни вторит оперная музыка из сломанных динамиков. Я в особняке, старом и мрачном. Лестница ведет вверх. Банкетный зал находится слева, и там я вижу человека, похожего на дворецкого, стоящего лицом к стене. Я подошел к нему, чтобы привлечь внимание, но он просто безучастно смотрит на стену. Я посмотрел на стол, на нем повсюду испорченная еда, повсюду вороны.
Если медленно исследовать подобные места, они поражают своими размерами и детальной проработкой. В каждом таком месте есть та глубина проработки истории, о которой я писал ранее: десятки подсказок, намеков и следов разномастных историй из жизни людей. У каждого такого места экстраординарный дизайн, который заставляет вас остановиться на месте и просто наслаждаться видом. Большинство из них, конечно же, места сражений. Поначалу я много не думал о схватках в infinite. Это все же игровые элементы в мире игры, который кажется таким реальным. Я так же чувствовал, что выбора то у меня особого не было, и мне пришлось бороться с кучей врагов и кучей турелей. А это очень плохой способ избежать ранения. Становится ещё лучше, когда в игру вводятся skyrails. Стальные пути пролегают через огромные пустые пространства Колумбии, и ваш sky hook позволит запустить героя кататься по ним, как по американским горкам. По сути именно это главный способ избежать ранения. Используя укрытия, вы можете быть загнаны в угол врагом, которого не можете убить на дальнем расстоянии, но стоить запрыгнуть на skyrail и это даст вам огромное ускорение, на такой скорости вас будет очень трудно заметить. Отсюда вы можете спрыгнуть на платформы, или прыгнув на врага, сразу же убить его, или просто оставаться “пристегнутым”, пока не объедите и не рассмотрите все поле боя в деталях. Ваш арсенал способностей расширяется со временем, так же как и места сражений постепенно увеличиваются, там можно найти много интересных вещей. И чтобы понять как это все работает, я попросил поиграть, посражатся на более поздних этапах игры.
И первое что я делаю – запрыгиваю на skyrail и рассматриваю поле боя. Кучка хорошо вооруженных солдат обстреливают меня с балкона, ещё несколько стреляют из движущегося дирижабля, а где-то внизу топчется гигант-полуробот – Handyman. Я наблюдаю за ним, и в это время он запрыгивает на skyrail, на котором нахожусь я, и пускает по нему электрический заряд, который меня оглушает. Я не спрыгивал, пока не увидел под собой балкон с солдатами. Я спрыгнул на одного из них, и мой skyhook вырубил его. Его товарищи мстили за друга. Мой дробовик не наносил им особого вреда и я применил мою новую способность – Заряд. Я приближаюсь с большой скоростью к врагу и резко врезаюсь в него, нанося огромный ущерб. Ваша напарница, Элизабет, присоединяется к вам в бою, использует Skyrail’ы, подает боеприпасы, и оживляет, когда вы при смерти. Но самая ее полезная способность – это способность открыть “tear” – раскол в пространстве, из которого можно достать полезные вещички. Вы можете видеть все потенциальные расколы, используя fuzzyvision, и попросить Элизабет открыть один. Она может поддерживать открытым только один раскол, на этом большом поле боя потенциальных разломов было по крайней мере 8. Итак, я попросил Элизабет открыть разлом передо мной, я достал оттуда аптечку, и использовал ее. Я решил использовать ещё одну новую способность – Undertow. Пока я держу правую кнопку мыши, струя воды из моей руки распространяется по месту схватки, хватает Handyman’а и окутывает его водой. О Undertow, спасибо!
Я переключаюсь на способность Shock Jockey и пытаюсь убить его электричеством, пока он мокрый, потом прошу открыть ближайший разлом, из которого потечет вода, чтобы опять попытаться убить врага электричеством. Я пытаюсь заманить Handyman в мокрое место, но у него есть неприятная способность – он прыгает прямо на героя и пытается забить его своими искусственными кулаками насмерть. С помощью skyrail я добираюсь до балкона и собираюсь сбежать. Разлом в этом месте хранит в себе запас ракет для гранатомета, а в другом разломе находится турель, так что я прошу Элизабет открыть оба разлома до того как мы продолжим наше путешествие. Handyman гонится за мной, но находит сопротивление в виде моих ракет и турели, в то время как я пытаюсь ускользнуть по рельсам. Он запрыгивает на рельсы опять, но в этот раз я умнее, и отпускаю рельсы за секунду до того, как меня ударит сильным зарядом тока. Я выстрелил в него ещё двумя ракетами, затем использовал “Undertow”: две жидкие змеи притянули его ко мне, они задержат его на пару секунд. Я использую это время, чтобы немного отойти, затем применяю способность “Заряд” и лечу на встречу врагу. От моего удара он рассыпается на части. Бои на поздних стадия все такие же “лихорадочные”. Но у вас есть гораздо больше возможностей, нежели просто расстреливать врагов из обыкновенного оружия. Постоянная езда по рельсам и разнообразные прыжки добавляют игре акробатичности.
Я рад, что бои в игре становятся все больше интересными. Но схватки никогда не были объектами жалоб игроков в Bioshock 1. Объектом жалоб была концовка. Я спросил Кена, согласен ли он, что оригинальный Биошок становится менее интересным после схватки с Эндрю Райаном. В ответ прозвучало краткое “Да”. Я спросил, научило ли их это чему-нибудь, надеясь на пост мортем. Вместо этого, Кен перешел сразу к Bioshock Infinite. “Я бы сказал, что окончание игры – самое амбициозное что мы делали как игровая компания. Или он будет супер классным, или игроки сожгут наш офис. Так что я не могу сказать вам, понравится ли концовка игрокам или нет. Я с уверенностью могу сказать, что подобного в видеоиграх вы раньше не видели. “ Это похоже на ту чушь, которую сказал бы Питер Мульинье. Но после игры в Bioshock Infinite, после тех эмоций, которые я не могу выразить, и вспоминая сцену с Эндрю Райаном в Bioshock 1, я начинаю верить в эти слова.
Это мой перевод статьи из журнала Pcgamer.