Дневники разработчиков. Стрельбище. Часть 1: звукозапись.
26.01.2012
Вне зависимости от обстоятельств, вряд ли звукозапись стрельбы можно назвать простой работой. Задача может показаться обескураживающей, потому что для гарантии максимального качества записи во внимание нужно взять огромное количество условий. Но когда на стрельбище, чтобы записать звуки битвы для BioShock Infinite, отправились ребята из Irrational Games, госпожа удача им улыбнулась, день для стрельбы был просто идеальный.
Дневники разработчиков. Стрельбище. Часть 1: звукозапись. Дневники разработчиков. Стрельбище. Часть 1: звукозапись.«Стрельбище», все части обзора• Дневники разработчиков. Стрельбище. Часть 1: звукозапись. • Дневники разработчиков. Стрельбище. Часть 2: стрельба. • Дневники разработчиков. Стрельбище. Часть 3: цель достигнута. |
Стрельбище. Часть 1: звукозапись
«По сути, мы просто собрали всё оборудование, какое у нас было, оценили ситуацию, и выбрали лучшую схему его размещения», объясняет ведущий звукорежиссёр Скот Хэральдсен (1). Размещение аппаратуры было довольно трудоёмким, и позволило записать огромное количество аудио-частот, кроме того, у команды были огромные возможности, учитывая находящиеся под рукой инструменты. Для записи оружия близкого боя использовалось 4 микрофона, с размещёнными по всему стрельбищу записывающими устройствами – на расстоянии 150 футов по линии стрельбы, на расстоянии 300 футов в противоположном направлении, и всенаправленный микрофон в самом центре поля.
Причиной такого подхода было желание целиком передать звуковую динамику. В то время как отдельные микрофоны, расположенные дальше от источника звука, поймают эхо выстрела, а микрофоны, расположенные немного ближе, смогут уловить звук мгновенно.
Когда команда сконцентрировалась на особенностях звуков оружия, они обратили внимание, что у каждого вида оружия существует своя, придающая ему индивидуальность, звуковая характеристика. Когда кто-то слушает, как оружие стреляет на расстоянии нескольких футов, он слышит отчётливый, громкий хлопок, который, как правило, ассоциируется с выстрелом, но когда вы делаете выстрел сами, вы испытываете совершенно другие ощущения. Стреляя, участники команды звукозаписи могут слышать все тонкие механические звуки, которые издаёт оружие. Они могут слышать, как внутри перемещаются механические детали, даже услышать момент, когда пуля покидает ствол, и всё это в очень короткий промежуток времени.
«Во время выстрела происходит много событий, интересные характеристики, о которых вы бы и не знали, не выстрели вы из ружья лично», говорит координатор звукозаписи Патрик Балтроп (2). «Что делает звук оружия интересным для человека, так это то, как это оружие сделано; механика, материалы – металл, дерево, сам стрелковый механизм. Всё это можно записать, но мы решили сначала записать то, что можно услышать от первого лица, и собрать все звуки воедино потом».
После прослушивания механических звуков стрельбы, команда решила убедиться, что все звуковые характеристики оружия были записаны правильно. Из-за того, что звук выстрела глушил микрофоны, механика каждого оружия была записана отдельно от стрелковой сессии. «Чтобы придать каждому оружию больше тактильного ощущения, мы встраиваем большую часть этих механических звуков в звуковое сопровождение оружия, потому что иначе они были бы утрачены», говорит ведущий звуковой дизайнер Джеф Симстер (3). «Когда вы держите автомат, и смотрите в прицел, мы хотим, чтобы это чувствовалось, как будто в ваших руках бряцающий нестабильный механизм, и каждый раз, когда возвращается затвор, вы слышите этот замечательный щелчок. Каждый раз, когда вы берёте в руки такой грохочущий механизм, оружие чувствуется более естественным, возбуждающим и опасным».
Не пропустите вторую часть рассказа о нашем путешествии за стрельбище, на следующей неделе, в котором наши герои пустят оружие в ход.
26.01.2012
(1) Скот Хэральдсен -англ. Scott Haraldsen
(2) Патрик Балтроп -англ. Patrick Balthrop
(3) Jeff Seamster -англ. Джеф Симстер
Источник: [26.01.2012] Перевод: авторский. |