Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Untitled-1

Геймер PenumbraFan 14

142

Интервью с композитором игры Микко Тармия специально для GAMER.ru(Rus/Eng)

Интервью с композитором игры Микко Тармия специально для GAMER.ru(Rus/Eng)
Амнезия. Призрак прошлого - Интервью с композитором игры Микко Тармия специально для GAMER.ru(Rus/Eng)Интервью с композитором игры Микко Тармия специально для GAMER.ru(Rus/Eng)

Здравствуйте Микко, очень приятно, что вы согласились на наше интервью. Ну что, давайте приступим:

    Как вы познакомились с ребятами из «frictional games»?

В самом начале я работал с компанией Codeblender Software, которая разрабатывает игры для компьютеров типа Макинтош. Йенс Нилсон из Frictional Games тоже принимал участие в некоторых их проектах. Однажды мы с ним разговорились, и Йенс попросил меня написать несколько саунтреков к одному ужастику (это оказалась демо-версия Пенумбры), над которым он работал вместе с Томасом.

Интервью с композитором игры Микко Тармия специально для GAMER.ru(Rus/Eng)
Амнезия. Призрак прошлого - Интервью с композитором игры Микко Тармия специально для GAMER.ru(Rus/Eng)Интервью с композитором игры Микко Тармия специально для GAMER.ru(Rus/Eng)

Томас, Йенс

    Какие инструменты (материалы) для записи саундтрека к игре Amnesia, Пенумбры вы использовали?

Программное обеспечение у меня Mac, где также установлена программа Logic Studio для создания музыки. Для Амнезии я использовал несколько музыкальных библиотек (в основном это были оркестровые и хоровые библиотеки). Также у меня было несколько PC для прослушивания сэмплов. В некоторых треках я играю на фаготе, который является моим основным инструментом.

    Как вы начали свою профессиональную деятельность?

В далеком 2002 году я хотел создать несколько треков для компьютерных игры, поэтому я разместил «предложение о помощи» на форум о создании игр. Меня пригласили написать музыку для игры, которая оказалась первым проектом для Codeblender Software. В этом плане я считаю себя очень удачливым, потому что мой первый проект был коммерческим, а не любительским. Позже меня приглашали во множество последних, но практически все они были закрыты из-за недостатка интереса к ним, и, как следствие, ресурсов.

    Есть ли у вас свои кумиры или примеры для подражаний?

Думаю, что нет. Единственное, меня очень вдохновляют креативные люди, которые работают над интересными проектами.

Интервью с композитором игры Микко Тармия специально для GAMER.ru(Rus/Eng)
Амнезия. Призрак прошлого - Интервью с композитором игры Микко Тармия специально для GAMER.ru(Rus/Eng)Интервью с композитором игры Микко Тармия специально для GAMER.ru(Rus/Eng)

А вот и рабочее место

    Где вы черпали вдохновения при написании музыки для Пенумбра?

Иногда меня вдохновляет просмотр видео игр, но чаще всего я просто сижу и смотрю хорошие кино или документальный фильм – в обшем, все то, что может настроить меня на нужную мне волну. И это не фильмы ужасов, которые я смотрел, когда писал саунтрек к Пенумбре. Когда меня вдохновляет работа группы над проектом, я немедленно привожу свою аппаратуру в боевую готовность и начинаю творить.

    Как известно действие игры Амнезия происходят в средневековом замке 18 века. Какие нас ждут звуковые дорожки? На каких инструментах они записаны?

В то время как в Пенумбре существовал мир звуков, созданный преимущественно из звуков синтезатора, смешанных с несколькими настоящими инструментами, музыка в Амнезии состоит из сэмплов, написанных с использованием «живых» интрументов –хотя многие из них изменены практически до неузнаваемости. Я старался использовать инструменты, соответствующие духу того времени – струнные, духовые, много фортепианных тем, вы даже можете услышать средневековые инструменты, использованные в некоторых треках.

Интервью с композитором игры Микко Тармия специально для GAMER.ru(Rus/Eng)
Амнезия. Призрак прошлого - Интервью с композитором игры Микко Тармия специально для GAMER.ru(Rus/Eng)Интервью с композитором игры Микко Тармия специально для GAMER.ru(Rus/Eng)

    Какие группы(исполнителей) вы слушаете на досуге?

Я слушаю практически все виды музыки, от классичиской до джаза, а также электронику и рок, которые так популярны в наше время. Недавно я слушал работы Ryuichi Sakamoto, выступления Jordi Savall, и я был счастлив, когда обнаружил, что у группы Devo очень много достойных песен, кроме их хитовой ”Whip it”.

    Расскажите немного о вашем детстве?

В детстве Я был самым настоящим геймером. Играть я начал с 1984 года. После в моей жизни были только игры, игры, и еще раз игры. Вот, собственно, и все о моем прошлом. Мне нравятся игры 80-х годов, и я до сих пор играю в них, когда есть свободное время. Музыку для я начал писать с 1990 года, и это – хобби моей жизни. Я думаю, что для это лучший вариант – создавать саундтреки к играм, двум главным вещам в моей жизни, которые я люблю.

Интервью с композитором игры Микко Тармия специально для GAMER.ru(Rus/Eng)
Амнезия. Призрак прошлого - Интервью с композитором игры Микко Тармия специально для GAMER.ru(Rus/Eng)Интервью с композитором игры Микко Тармия специально для GAMER.ru(Rus/Eng)

Фото 90-ых годов

    С кем вы работали до frictional games

В прошлом я писал музыку для Codeblender Software (DeepTrouble, Epsilon Tahari: Reign of the Machines, Rally Shift и Deep Trouble 2). Названия эти, скорее всего, ничего вам не скажут, потому что сделаны были только для Mac, но когда они вышли, то высоко ценились пользователями этой платформы. На данный момент я также работаю над ожидаемой индии-игре Overgrowth, разработанной Wolfire Games.

    Давайте немного поговорим о проекте амнезия – как вы оцениваете свою работу?

Каждый раз, когда я завершаю работу над каким то проектом, я никогда не бываю доволен ей на все 100 процентов, но стоит мне немного подождать, а затем вновь прослушать музыку, она начинает звучать намного лучше. Я думаю, это происходить из-за того, что во время длительной и кропотливой работы музыка просто начинает приедаться. Йенс – мой духовный гид, и я ему полностью доверяю, поэтому, если он говорит, что трек отличный, я оставляю все как есть, даже если я считаю, что могу сделать еще лучше.

Создание музыки для главного меню всегда очень непростой процесс, потому что именно от этого зависит, как будет игра восприниматься в целом. Я написал несколько тем для Амнезии, и был даже доволен несколькими из них, хотя потом был разочарован, когда было решено попробовать что то другое. Так или иначе, скоро выйдет OST для Амнезии, где вы сможете услышать несколько из этих версий.

>> Amnesia_OST_excerpt.mp3
    По высказываниям многих интернет ресурсов(журналов) в этом году нас ждёт очень страшная игра. Неужели они нас не обманывают?

Считаю нужным сообщить вам, что обычно я не играю в игры, к которым пишу музыку, до их полного завершения. Для меня вполне достаточно наблюдать за процессом создания, чтобы понять, что к чему и какой тип музыки нужен в тот или иной момент. Даже сейчас я еще не играл в Амнезию (хотя планирую в скором времени), но на основе того, что я уже видел, могу с уверенностью сказать, что Амнезия будет страшнее Пенумбры. А для меня Пенумбра был по настоящему страшной игрой, несмотря на то, что я знал, что меня ждет в следующий момент.

    Вопрос относительно сюжета – заставит ли игра задуматься или она просто расскажет нам историю одного парня?

Я думаю, что на протяжении всей игры у нас будет достаточно пищи для размышлений

    Как уже известно предварительных заказов игры набралось свыше 2000 тысяч и разработчики обещали записать комментарии о разработке игры. Не могли бы вы по подробней рассказать об этом?

В игру включено более 60 минут комментариев, затрагивающие все стороны проекта. Я также внес свою лепту в их создание, написав несколько заметок о музыкальном сопровождении

Интервью с композитором игры Микко Тармия специально для GAMER.ru(Rus/Eng)
Амнезия. Призрак прошлого - Интервью с композитором игры Микко Тармия специально для GAMER.ru(Rus/Eng)Интервью с композитором игры Микко Тармия специально для GAMER.ru(Rus/Eng)

В игре можно услышать коментарии Микко о игре

    Огромное спасибо вам Микко что уделили нам свое свободное время!

Вам спасибо за интересное интервью






P.S - Вот ещё пару эксклюзивных остов из игры. Микко любезно предоставил их для интервью:

The English version of the interview

Hello, Mikko, I am very glad to know that you have agreed to give us an interview. First of all, please, tell our readers about your professional activity.
How did you meet guys from «frictional games»?

I did my first game projects with a company called Codeblender Software, which develops original games for Macintosh computers. Jens Nilsson from Frictional Games was also working on few of their games and at some point we had a chat and Jens asked me to do couple of music tracks for a horror game (”Penumbra tech demo”) they were making with Thomas.
What materials did you use to create soundtrack to the Amnesia game?

I have a Mac based system with Logic Studio for composing music. The music for Amnesia was built with several sample libraries (mainly orchestral and choir libraries) and I used an additional PC for playing some of the samples. In few tracks I also play some bassoon, which is my main instrument.
How did you begin your professional activity?

Back in 2002 I wanted to try to make some music for computer games and I posted a ”help offered” topic into a game development forum. I was then picked up to make music for a game which happened to be the first title for Codeblender Software. Afterwards I considered myself being very lucky, because my first project was a commercial one instead of a "hobby project". I have also been involved in many hobby projects, and almost every one them was cancelled due to lack of interest or resources.
Do you have any idols or role models?

Not anyone particularly. I get inspired by creative people doing interesting projects.
Where did you find an inspiration during writing music for Penumbra series?

I get some of the inspiration by looking games' visuals, but one of my methods is to sit down to watch a good movie, or sometimes its making of-documentary – just anything that makes me to have this creative feeling that I need. And it usually wasn't a horror movie that I watched in the case with Penumbra. When I got inspired by looking a film group doing a good job, I immediately turned on my music devices and started making music.
As you know, actions of the Amnesia game will take place in the medieval castle in 18 century (it's 19th century). What kind of audio tracks should we expect? What musical instruments did you use to create them?
While Penumbra had a world of sounds created with mostly synthesizer sounds combined with some real instruments, the music in Amnesia is entirely based in samples coming from real instruments – though many of them are tweaked into a very unrecognizable shape. The instruments I used actually existed in that particular era of the game - I used lots of string and choir sounds, there's lots of piano playing - and you can even hear some medieval instruments used in some of the tracks.
What singers or musical groups do you prefer to listen?

I listen to all kinds of music from classical to jazz, electronica and rock music so there would be so many artists to name. Lately I've been listening to works of Ryuichi Sakamoto, performances of Jordi Savall, and I was happy to find out that Devo has even better gems in their pocket than just their number one hit ”Whip it”.
Please, tell us a little about your childhood.

I was quite a gamer back then when I was a kid. I think it was year 1984 when I played computer games for the first time and I got hooked immediately. Then it was just games, games and games. That was my life back then. I love the games from the 80s and still play them when I have some time. Musicwise, I got into making music with Amiga and MOD trackers back in 1990 and it became an important hobby for me. I guess it's a very natural choice for me to make music for games, the two things I love.
Did you write music for other projects, except Amnesia and Penumbra series?

From the past I could mention the projects for Codeblender Software (DeepTrouble, Epsilon Tahari: Reign of the Machines, Rally Shift and Deep Trouble 2). These are relatively unknown titles because they are Mac-only games, but they were quite welcome for their platform when they came out. Currently I'm working on music for a long-awaited indie game, Overgrowth, developed by Wolfire Games. I think it's going to be a big hit.
Lets talk about the Amnesia project – how can you rate your job? Did you have any difficulties during your work?

There's always this thing when I finish a project that I'm not so satisfied with my work at first, but when I'll let the time pass and listen to the music again, it starts sounding much better. I guess it's because I've been working too much around it just before all the deadlines and I get a bit bored with it for a while. Jens has been my spiritual guide for the Amnesia's music, so I must trust his word if he says that this track works just fine, even if I start to think afterwards that I could have done much better than that.

Making a menu/main theme is always very challenging as it will have to represent what the game is all about. I did many theme versions for Amnesia and I was quite satisfied with few of them, but I was then disappointed when it was decided to try something else. However, there will be Amnesia soundtrack album coming out, including some of these theme versions.

Many internet resources and magazines tell us, that we should expect a really scary game. Do you really think they are right?

I must tell you at this point, that I usually don't play games I'm composing music for, until they're finished. It's enough for me during the production stage that I see some design documents and visuals from game to get to know what is it all about and what kind of music is needed. Even now I haven't played the game yet (I will soon), but to tell by what I have seen, Amnesia feels scarier than Penumbra. And for me, Penumbra was very scary, even if I knew what's going to happen in the game.
One question about the plot – will the game make us think about something or just tell a story of one guy?

I think the whole game goes down into topics that gives as something to think about.
As it’s known, there are more than 2000 of the Amnesia game reservation and developers promised us to write some comments about creating. Can you tell us something about it?

Oh yes, there's about 60 minutes of commentaries included in the game from all aspects of production. I'm also involved in them, telling few facts from music.
Thank you Mikko =)

Thank you!
Андрей Гродзь специально для GAMER.ru

142
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

13 комментариев к «Интервью с композитором игры Микко Тармия специально для GAMER.ru(Rus/Eng)»

    Загружается
Чат